cocos引擎3D相机使用教程.docVIP

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cocos引擎3D相机使用教程

cocos引擎—3D相机使用教程 本教程是讲Cocos2d-x中相机的使用,在Cocos2d-x 3.3版本中加入了相机这个类,这个类在3D游戏中是必不可少的,因为3D游戏是一个立体的世界,在3D游戏中的摄像机就相当于是我们的眼睛,通过它我们可以观察整个的游戏世界。相机相当于人的眼睛,人在用眼睛看物体的时候,可以从理论上的任意位置,以任意的角度观察物体,所以物体的形状会受到相机的位置、旋转角度的影响而影响。 ? 上图就是在3D游戏中使用相机的原理,当然这是一个透视投影的相机,我们在游戏中的相机就是根据图中的原理实现的。在游戏中一般有两种类型的相机:一种就是上图中介绍的透视相机,它在3D游戏中是很常见的。还有一种是正交投影相机,它没有像透视投影一样的近大远小的效果而是在相机内任何位置的物体的大小都是一样的,通常这种类型的相机都用在角色属性面板中显示的角色模型。说完了相机的两种类型,下面我们来看看在Cocos2d-x中我们是如何来创建相机的: 上面的代码就是创建了一个透视投影的相机,下面我来说明下参数的意义:第一个参数是FOV,即视场角(field of view),它可以理解为你的视线左右能看多宽(以角度计)第二个就是上述所有的宽高比,最后两个是相机的近裁面和远裁面,这个也很好理解,距离相机比近裁面还要近的,比远裁面还要远的,都不会被渲染到。 ? 上图是正交相机的原理。 上面的代码就是创建了一个正交投影的相机,下面我来说明下参数的意义:第一个参数是相机的宽度,第二个就是相机的高度,最后两个是相机的近裁面和远裁面,这个也很好理解,距离相机比近裁面还要近的,比远裁面还要远的,都不会被渲染到。这个和透视相机是一样的。接下来,我们需要对相机设置一个标记位(FLAG),这样可以让相机与其他的相机区分开来--在一些游戏的应用中,通常不仅仅只有一个相机,如果有多个相机的话,那么我们要标记一个物体,到底是要被哪一个相机所看到,这时候,我们就需要设置它的CameraMask来与相机的Flag对应: 如果同时存在多个相机,怎么标记某个物体被那些相机看到呢? 注意到Camera中有个_cameraFlag属性,为枚举类型,定义如下 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 enum?class?CameraFlag { ????DEFAULT?=?1, ????USER1?=?1??1, ????USER2?=?1??2, ????USER3?=?1??3, ????USER4?=?1??4, ????USER5?=?1??5, ????USER6?=?1??6, ????USER7?=?1??7, ????USER8?=?1??8, }; Node中有个_cameraMask的属性,当相机的_cameraFlag _cameraMask为true时,该Node可以被该相机看到。所以在上述相机的创建代码中,camera的CameraFlag设置为CameraFlag::USER1,并且该layer的CameraMask为2,则表示该layer只能被CameraFlag::USER1相机看到。如果你设置的精灵的cameraMask是3的话,它也是能被cameraFlag为CameraFlag::USER1和CameraFlag::USER2的相机看到的。我们还要注意如果你的精灵是在layer设置cameraMask之后添加的,它是不会被看到的,还需要手动再设置精灵的cameraMask。不要以为这样就可以了,最后我们还要把相机添加到场景中,不然我们还是看不到效果的,一定要记住呀,下图就是把相机加到场景中的代码: 这样一来我们就算是创建好相机啦,这只还是第一部哟,下面我来说下相机在游戏中是如何使用的。 一般来说在3D游戏中相机有三种使用方式: 第一种就是自由相机 第二种是第一人称相机 第三种是第三人称相机 下面我们先来说第一种自由相机,这种类型的相机一般都多用在即时战略类型的游戏中,比如魔兽争霸3用的就是自由相机,这类相机可以随着鼠标的移动而移动,能够看到游戏场景中的任何位置,下图就是自由相机在Cocos2d-x中的使用方法: 怎么样是不是很简单,我们其实只要在移动函数中把在屏幕移动的距离赋值给相机,让相机跟随移动就可以了,需要注意的是我们在屏幕上上下移动相对于相机是前后移动,所以我们要把在屏幕移动的y值赋给相机的z,而且方向是反的因为我们向下滑屏幕相机是向前移动下上滑相机是向后移动。那么大家会问,我们既然是3D相机那么y轴怎么移动呐?下图就是相机拉近和拉远的实现: 第一张图是拉近,第二张图是拉远。这样我们也可以用Cocos2d-x来制作魔兽争霸3这样的游戏啦。 接下来我们来看第二种类型的相机,那就是第一人称的相机,这种相机其实很好理解,

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