DNF终极走位知识.docVIP

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DNF终极走位知识

本文的所有解释权归神兽所有: 第一部分:? 首先为大家说明一下DNF的蛋疼设定。? 当人物在走动状态时,两人同起点,A沿X轴方向往右走,B同时按住→和↑走动,相同时间内: 可以看到,两人的路程基本是相同的,比较合乎实际。? 但是当人物跑动的时候就完全不同了,都在D点出发,A沿X轴往右跑,B同时按住→和↑斜跑,相同时间之内: 你没有看错!!!如果是跑动状态,B的斜跑路程DE所用时间和A跑DC所用时间相同。 尼玛,这玩意就和向量差不多…? 换个说法就是,当你在X轴按住左或右跑动的时候, 随意按上或下是不会影响X轴的位移的。? 用上图说明就是,你沿D→C→E,这样跑,比直接由D→E要多花一倍的时间!! 而下图两种路线,所用时间一样: 这个概念揭示了DNF的2D本质,地平面的设定和向量差不多。而Y轴的移动速度无论是跑还是走,都一样的。所以把上述道理运用到Y轴更简单。 上图都从D点出发,A按住→和↑斜走的路线是DE,B按住→和↑斜跑的路线是DF。? 综上所述,斜跑是非常有效率的走位方式,能迅速拉远XY轴的距离, 而且你可以运用这点来估算你和对手的位置以及你跑过去最短要多长时间: 比方说你(黑圆圈)从A斜跑到D所用的时间是2秒,你跑到B或者跑到C的时间都是2秒,那么你到达对手(红圈)的时间最快也是2秒。也就说,你到1号红圈的时间你能看作你直接到B点的时间,也就是纯Y轴估计时间就够了,同理你到2号红圈的时间你就估计为你到C点的时间,即纯X轴的时间估计。? 这样就简化了你对错位的距离估计不清楚的问题。? 还有一点就是斜跑由于很效率很节约时间, PK的时候能快速插到对手的背后或者正面,抓收招僵直什么的都很有用。? 不过即使是斜跑能快速切入, 但对于守株待兔守X轴和封位的对手来说,对手还是很占优势 的,毕竟他能提前堆判定让你去撞,看你斜插他菊(和谐)花, 他可以立马跑走。所以斜插菊(和谐)花这种事, 是防止对手压制的你的好方法,尤其是开罩子的金身。 斜向的突进技能,用上述理论,对于那些能斜着使用的突进技能也适用,斜着使用的话,该突进技能的移动范围和判定范围要比你直接沿X轴使用要大。典型的斜着TMS和旋风腿,那范围大的一B那啥…? 还有一些技术就是加入了Z轴的,例如,小跳斜向空中连斩防空、压制都很不错,女弹(和谐)药的斜飞回拉轰炸技术。还有枪系神技斜拉飞炮,这个技术真正意义上把大枪的PK技术推向红尊。? 还有满空射的飞炮低空回拉斜飞,这个有点IMBA,能制造大范围判定而且机动性很强,上次打一母大枪,我还在加BUFF,她就低空轰轰轰的倒飞过来把我打倒在地囧。? 接下来就是介绍具体的压制概念以及反压制。? 重点就是如何守线,就是守住你所在的X轴,不让对手轻易越过去。? 例如两白手内战,为了把对手往上逼,你必须粘着对手,即保持X轴的水平距离不能太远,除此之外就是堆判定。看他想越线下来,你就放技能,五段斩、破军、李鬼+裂波等,甚至小跳空中连斩。一般就会有两种情况,第一种:对手上来拼招,因为你先堆的判定,你绝 对占优;第二就是他没办法继续上跑,你就立马逼近,继续压制。? 守线一般是防守白手这类斜向突进技能少的职业的,不过大多数技能也都是在X轴直来直去的,所以守线很实用。? 当然做好守线就是好的压制第一步,那么错位突进技能和错位大的技能更是能压制和威慑对手,崩拳,V天击,大三拳,旋风腿TMS等等。还有扯技后面说明。? 压制的最终目的就是为了起手,尤其是逼角连招什么的最邪恶了。? 压制住对手之后,对方的逃跑路线被你堵住,不可避免的要短兵相接,而且你是先于他堆判定,你想起手他或者预判他都是很容易的。? 反压制,这个也是要先守住自己的这条X轴,不要轻易的被逼退Y轴使走位空间越来越小。? 所以你也要守线,堆判定不让他轻易上前。因为你很可能在游走,所以他先于你堆的判定,你可以选择去抓他的收招僵直或者斜插绕背等,也可以扯技守线,后文会详细的说明扯在预判中的运用。 第二部分: 连招中的搬运、异常状态破保护、秒解、第二次浮空极限保护等。? 大家要知道,比赛和跨区PK的套路有些许不同。? 比赛里面一般抓到之后都是一套强力的浮空连招,外加简洁高伤的扫地收尾,浮空输出占绝大部分。更倾向于一套打出极限浮空保护,扫地高伤那么一两下就OK。漫游的满级爆头,力法的满级双翼都是这个思路,一套浮空+扫地爆出SHI来。? 跨区PK比较随意,经常各种扫地输出,伪连,破保护,或者扯起来第二次浮空等等? 造成这种情况的原因主要是因为比赛很谨慎,互相抓一套很难,而抓住的时候基本上受身蹲伏CD都好了,所以扫地较难,就更不提后面的破保护等等了。? 所以打出强力的浮空连招是迈向高端的基础中的基础。(咳咳,我又罗嗦了…)? 接下来是连招

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