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DOTA门槛较高影响流行玩家你怎样选择游戏
游戏的学习成本高,影响游戏的接受程度?
近日,一位玩家在知乎上发问:“DOTA等游戏的玩家学习成本是否过高,是否影响游戏的接受程度?”(详情)这其实是一个老问题,宏观来看特别是相对于《英雄联盟》来说,DOTA的一些特征稍显复杂,但这并不是决定两者当前热度的根本因素。
《英雄联盟》的崛起赶上了好时候,DOTA的流行为其奠定了基础,那个时候大家需要的是一个连接更便利、网络功能更强的游戏,而DOTA本身受限于《魔兽争霸3》的限制无法再做得更多,因此《英雄联盟》在那样一个合适的时机出现并取而代之。
DOTA当年成功的背后在于发掘了多人竞技的蓝海
游戏难易并非决定流行是否的根本原因
至于游戏的上手难易度,确实会对流行度产生影响,但不是最根本的原因。玩家们喜欢玩一个游戏,根本的原因是这个游戏符合他们的心理需求,让他们觉得“这个游戏好玩”,而不是因为觉得“这个游戏简单”才去玩。
移动游戏的流行,让大家觉得好像只有简单的游戏才会流行——但这个现象的原因于,移动端的游戏受限于机能的限制,没办法做得复杂,因此只好向轻度的方向发展。
大部分玩家是不懂自己要玩什么游戏的,因此先入为主的概念很重要,如果一个复杂的游戏一开始就让玩家热爱上了,那么玩家不会觉得这个游戏足够的“难”,而是会沉浸在学习和挑战的乐趣当中。就好像“复杂”的《魔兽世界》以全球第一MMO的身份屹立在世界近十年,其它“简单”的MMO仍无法撼动其地位。
同样的,如果有一个游戏仅仅只是比《英雄联盟》简单,是不会真正流行的,实际上这样的国产游戏一抓一大把。
乐趣与技巧的平衡
学习本身就是一种乐趣,只是许多的游戏在这方面做得很差。简单的游戏通常如同街边的快餐,方便但是味道很差。有层次的游戏才是真正有乐趣的,让你一直有目标去完成,并在这个过程中收获快乐。
我们要意识到,重复机械的操作不意味着“有深度”,DOTA中的反补即是如此,这个技巧很难掌握,但是它很无聊。在游戏里做一件重复枯燥的劳动确实不符合“获得乐趣”的本质,因此《英雄联盟》简化掉了。再进一步,正补也是一件足够枯燥的事情,这种例行公事式的操作,同样可以简化掉。
有人会认为,失去这些东西会让人游戏变得没有“操作性”,但如果一个游戏需要这些重复的操作来维持自己的“可玩性”,那么可见其游戏性的苍白。就拿《英雄联盟》和DOTA来说,作为团队竞技游戏,其深度应该体现在团队配合而不是单人打小兵的操作上。
归根结底,玩家选择一个游戏,是因为“好玩”而不是“简单”。如果非要说趋势,那么近几年来流行游戏的趋势是“快节奏”。
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