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Forgame集团汪东风如何让页游走向巅峰.docVIP

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Forgame集团汪东风如何让页游走向巅峰

Forgame集团汪东风 如何让页游走向巅峰 汪东风,现任Forgame集团董事长兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪东风在1999年进入互联网行业,2005年开始创业,在互联网行业从业14余年,创业8年有余。汪东风曾先后在网络音乐、网络杂志、网络游戏发行行业工作和创业,在数字内容发行领域拥有丰富的经验,精通互联网营销 哈佛大学曾用25年进行过一项跟踪调查,发现:3%的人,在25年间朝着一个方向努力,几乎都成为社会各界的成功人士;10%的人,他们的短期目标不断地实现,成为各个领域中专业人士;60%的人,他们安稳地生活与工作,几乎都生活在社会的中下层;27%的人生活没有目标,常常在抱怨他人、抱怨社会、抱怨自己。 找对人、识对人、无所不能;做对人、跟对人、锦绣前程;用对人、育对人、基业长存。没有完美的个人,只有完美的团队。创业需要的是一个完美的团队再加上持之以恒的的创业精神,互联网创业是短跑式马拉松,必须时刻保持冲刺状态,稍一松懈,就会掉队。创业意味着你要付出更多的责任,对消费者、对客户的责任、对员工、对家庭和对社会的责任。创业是一种冲动,冲动是魔鬼!为此建议即将走向创业路的同仁,创业不仅需要智力、还需要体力和耐力,这才是新世纪创业者精神。 如果一个产业的产值能在五年内从少于2亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有“轻”这个字眼,也没有任何人敢于对之有任何轻视,“轻游戏”正是如此。它不但不轻,而且很“重”。 回首五年来中国轻游戏的发展,人们往往难于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么,其嬗变的动因究竟是什么?未来发展前景又会怎样?带着种种疑问,笔者进行了调查,试图解开其中的“达芬奇密码”。   开局:风起2007   毫无疑问,2007年是国内轻游戏发展的分水岭。   页游又称WebGame,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。   在上世纪90年代,页游在国内昙花一现,此后虽然有所发展,用户虽然也达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终停滞不前。但就在2007年,国内网络游戏收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革,制约行业发展的最大问题得到破解,游戏开发商的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金”,运营商与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起来。   2007年,国内页游市场规模为1.4亿元;用户规模为250万人;至2008年3月,仅有游戏83款。在网游收费模式改变后,敏锐的意识到页游的前景的艾瑞咨询作出了在当时看起来颇为大胆的预测:2008年页游市场规模达到5亿元,此后将保持20%以上的增长率。预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。预计到2012年市场规模将达到21亿元。   而现在我们已经知道,2007年以来,国内轻游戏市场增速为年均40%,2012年市场规模就接近80亿元。   这个让权威专业机构“失手”结果,显然不仅仅是中小研发运营团队发力的原因。  “收费模式的改变激发了游戏研发、运营团队的热情,但最根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来的用户群体的变化。”一位资深业内人士指出。   事实的确如此。2007年前后,网络和计算机在国内呈现前所未有的发展,大量成年职场人士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和工作压力让他们无法把更多时间耗费在内容丰富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的喜爱。同时,无线网络技术和移动终端用户迅速增长,体积庞大、需要长时间下载的端游已经无法满足他们的需求,页游游戏成了他们网络游戏的首选。   “2007年,中小型厂商高昂的热情、日臻完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游所处的发展环境得到质的改变。”一位资深业内人士表示。   但正如任何事情的发展都不会是一帆风顺一样,页游的发展也并非一马平川。   乱象:是昙花一现的浮躁吗?   在2007年到2008年间,页游以其全新的娱乐方式填补市场空缺,国内轻游戏虽然一片繁荣,但冷热不均现象十分明显:中小型研发团队雨后春笋般涌现,急不可耐的推出新款游戏,而传统的游戏运营商及开发商积极性并不高。   因为进入门槛低、研发周期短,大量“草根团队”一窝蜂地涌入开发,抄袭之风盛行,如果有某款游戏走红,跟风模仿者随之而来,不但研发团队没有独立制作的兴趣,投资商更“等不及”,差不多全都是投资方安排立项,指名道姓要抄某某游戏。虽然几乎每天都能看到数不尽的页游映入眼帘,但观察内容绝对能让人吐血:策略类游戏全部都是《TRAVIAN》的修改版,国家名改魏蜀吴就成了三国,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻

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