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点在多边形经典算法
再经典不过的算法了:
// 功能:判断点是否在多边形内
// 方法:求解通过该点的水平线与多边形各边的交点
// 结论:单边交点为奇数,成立!
//参数:
// POINT p 指定的某个点
// LPPOINT ptPolygon 多边形的各个顶点坐标(首末点可以不一致)
// int nCount 多边形定点的个数
BOOL PtInPolygon POINT p, LPPOINT ptPolygon, int nCount int nCross 0; for int i 0; i nCount; i++ POINT p1 ptPolygon[i]; POINT p2 ptPolygon[ i + 1 % nCount]; // 求解 y p.y 与 p1p2 的交点 if p1.y p2.y // p1p2 与 y p0.y平行 continue; if p.y min p1.y, p2.y // 交点在p1p2延长线上 continue; if p.y max p1.y, p2.y // 交点在p1p2延长线上 continue; // 求交点的 X 坐标 double x double p.y - p1.y * double p2.x - p1.x / double p2.y - p1.y + p1.x; if x p.x nCross++; // 只统计单边交点 // 单边交点为偶数,点在多边形之外 --- return nCross % 2 1 ; 1. 叉乘判别法(只适用于凸多边形)
想象一个凸多边形,其每一个边都将整个2D屏幕划分成为左右两边,连接每一边的第一个端点和要测试的点得到一个矢量v,将两个2维矢量扩展成3维的,然后将该边与v叉乘,判断结果3维矢量中Z分量的符号是否发生变化,进而推导出点是否处于凸多边形内外。这里要注意的是,多边形顶点究竟是左手序还是右手序,这对具体判断方式有影响。
2. 面积判别法(只适用于凸多边形)
第四点分别与三角形的两个点组成的面积分别设为S1,S2,S3,只要S1+S2+S3 原来的三角形面积就不在三角形范围中.可以使用海伦公式 。推广一下是否可以得到面向凸多边形的算法?(不确定)
3. 角度和判别法(适用于任意多边形)
double angle 0;
realPointList::iterator iter1 points.begin ;
for realPointList::iterator iter2 iter1 + 1 ; iter2 points.end ; ++iter1, ++iter2 double x1 *iter1 .x - p.x; double y1 *iter1 .y - p.y; double x2 *iter2 .x - p.x; double y2 *iter2 .y - p.y; angle + angle2D x1, y1, x2, y2 ; if fabs angle - span::PI2 0.01 return true;
else return false;
另外,可以使用bounding box来加速。
if p.x *iter - boundingBox.left || p.x *iter - boundingBox.right || p.y *iter - boundingBox.bottom || p.y *iter - boundingBox.top 。。。。。。
对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。
对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3 360就不在三角形范围中。
4. 水平/垂直交叉点数判别法(适用于任意多边形)
注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边 P1,P2 ,
1 如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况
2 如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。
3 如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。
4 再判断相交之前,先判断P是否在边 P
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