3DSMAX动片制作-角色建模6细致建模.doc

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3DSMAX动片制作-角色建模6细致建模

广东省技工学校文化理论课教案 共 6页 科 目 角色设计 第二章 建模 第六节 课题:高面数人物头部布线 授课日期 2010-4-9 课时 2 班级 0811 授课方式 演示教学法、实例教学法,讲解操作方法和操作步骤--让学生记笔记--留作业-学生动手操作,教师循徊指导--教师归纳总结 作业 题数 拟用时间 教学目的 局部到整体的方法来创建一个人物头部模型了解布线的重要性和多性。在制作过程培养布线的思路及技巧。总结局部建模的多样方法。 选 择 教 具 挂 图 面部解剖图 重 点 掌握使用Poly工具制作角色模型头部的方法和正确布线 难 点 掌握使用Poly工具制作角色模型头部的方法和正确布线 教学回顾 说 明 审核: 教学过程(第2 页) 教学内容 时间分配和教学方法 组织教学 清点人数,记录学生出勤情况,集中学生注意力。 知识回顾 局部建模的优点 局部建模的方法相对比较灵活,受限较小。 高面数人物头部布线制作方法分类。 新课导入 随着游戏对行业的飞速发展,在不久的将来,游戏引擎所用的模型与动画电影使用高精度的模型不会有太长的区别,而且现在的PS3、XBOX360等类型的游戏所采用的模型依据和一些影视动画所采用的模型的度相差无几,所以在有能力制作的网络游戏模型的同时,具备制作高精度模型的能力也是非常重要的。本章主要学习高面数人物头部模型的制作,采用局部到整体的方法来创建一个人物头部模型。 §高面数人物头部布线§ 所谓高面数模型,主要是指模型上的很多细节基本都是通过增加结构来表现的,用来满足、电影等非实时视频的画质要求,在具体的面数要求上也没有过多的限制,这一点和制作游戏模型的目标是有分别的。 当然制作高面数模型并不意味着只是很随意地添加面数,也要分清主次关系。口、眼、脸部的布线结构有利于表情及口形动画的制作。所谓“结构布线”与“动画布线”的目的都是为了更好地表达制作者的意图,如果在制作时能兼顾到结构与布线两个方面,那么无论是静帧还是动画都会很好地解决这些“标准”问题。头部解剖结构和模型的布线走向是对应关系的,5个圆圈划分出眼轮匝、口轮匝肌与耳朵部分处理好这几个大的关系之后,再把它们之间合理地连接,就会有一个比较科学的布线走势, 这种放射状的四边面非常适合表情动画的调整和过渡。尽量使用四边形来构成模型,不要使用太多有三角形或大于四边形的多边形。 2分钟 5分钟 25分钟 讲解 教学过程(第 3 页) 教学内容 时间分配和教学方法 高面数人物头部布线 使用Poly与Mesh工具建模。 使用Surface工具建模。 曲面建模。 NUEBS建模。 [讲解要点} 制作模型的方法和使用的工具有很多选择,在3D MAX中主要有以下模块。 使用Poly与Mesh工具建模 这两个工具其实并没有太大的分别,在3D max软件中,Mesh工具出现的比较早,随着版本的提高,逐步加入和完善了Poly工具,Poly因为有更加完善和强大的建模工具随即也成为最主要的建模方法之一,本套教材所涉及的主要模型基本上都是使用Poly工具来创建的。 使用Surface工具建模 Surface建模方式很早就出现在3d max中了,这种建模方式有点类似灯笼的方法,首先要用二维栈来构成模型的结构,然后根据结构来生成表面,Surface生成面的规则为三边或四边为实体表妹,五边以上的结构就会生空洞。 曲面建模 曲面建模的原理和Surface有相似之处,所不同的是Surface建模需要用Spline线创建结构,而曲面建模直接使用面片来创建结构,而且面片的曲率也可以通过手柄控制来改变。 NURBS建模 NURBS是Non-Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。简单地来说,NURBS就是专门制作曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是曲线和曲面来定义,正因为这一特点,我们可以用它制作出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果。这种制作方法通常应用在电影级别的角色模型上。而且对于专业的渲染软件NURBS具有渲染速度的优势。 板书 演示讲解 15分钟 演示讲解 15分钟 演示讲解 10分钟 演示讲解 25分钟 教学过程(第4 页) 教学内容 时间分配和教学方法 在3d max软件中,NURBS功能及其稳定性并不完善,使用对这种建模方式只要有个大致的了解即可。 小结:本章学习从局部到整体

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