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微机原理及接口课设计任务书
微机原理及应用课设指导书及任务书
《微机原理及应用课程设计》的目的在于检验和提高学生在汇编语言程序设计、微机原理与接口综合应用方面分析问题与解决问题的能力,同时也给学生提供更多、更好的训练机会。汇编语言程序设计类题目要求采用32位汇编语言,鼓励采用GUI界面。硬件接口类题目,要求至少选用微机实验装置中两部分以上的硬件电路(还需将它们有机组合起来)并编制相应的应用软件,要求软件设计应尽可能利用实验装置资源并提高效率。为了发挥每一个同学的创造能力,每一题目依据题目均给出了设计要求(分基本要求与进一步要求两部分)及部分设计提示。学生可根据设计要求,选择利用合适的器件,构成有效的硬件电路来完成。对于学有余力的学生,除了完成基本要求与进一步要求的内容外,还可对同一题选择不同的器件构成不同的硬件电路,或自行进行功能扩展,提高性能指标,尽情发挥和创造。
要求完成:
(1)符合设计要求的硬件和软件设计、编码和测试;
(2)软件运行需有版权页,署上姓名和学号;
(3)完成全部工作后,按设计要求由教师当堂验收、提问要求,并根据基本要求、提高和探索实验完成结果评定验收成绩,指出问题;
(4)整理全部资料,总结提高,并分别撰写课程设计报告。
课程设计报告应包括以下内容:
(1)简介(目的、基本功能要求、实现情况)
(2)基本原理(基本设计思想)
(3)程序流程和编程实现(关键程序片断)
(4)测试方案和测试结果
(5)基本、扩展和提高设计系统运行结果
(6)分析与总结
第一部分 硬件接口类题目
1. 乒乓球比赛
1) 基本要求
用8 个LED 发光管(红黄绿)的来回滚动显示来模拟打乒乓球时乒乓球在两边球台上的来回运动。比赛双方用按钮/开关(双方各用1 个按钮/开关)的方法来模拟发球与接球,即发球方按动其控制的按钮/开关/健,球从发球方一侧向对方运动(LED 发光管从发球方到对方逐个点亮,滚动显示),当球运动至接球方时,接球方立即按动其控制的按钮/开关/键,“击球”使球“弹回”发球方一侧,如此周而复始,直至在规定的击球时间内有一方未能完成击球动作,从而对方得一分,然后继续比赛。比赛规则可参照一般的乒乓球比赛规则。 要求:
(1)球以每0.5 秒滚过1 个LED 的速度移动;
(2)回球需在球到达后的0.5 秒内进行(按下按钮),否则按失球计;
(3)球未到达提前按下按钮按失球处理,不起回球作用;
(4)用扩展的4 个七段数码码(小键盘上)为双方记分(每方2 个八段码, ,按10 进制计数,初始值00:00,可自行设计显示及规则) 。
2) 设计提示
球到达接球方后,立即读接球方的按钮状态,若未按则有效(若已按下则按失球计),然后不断读此按钮状态,直到按下代表“击球”动作。(采用中断,可以用同一个按键轮流按动识别)。
3) 进一步设计要求
(1)在8×8 点阵(虚拟大屏)同步显示球移动情况,设计显示输赢球图形状态、效果等;移动、击球等精确(中断)计时;
(2)通过拨动开关或键盘设定改变球移动速度,即每个LED 管点亮时间分别为0.5 秒、0.3 秒、0.2 秒;通过拨动开关或键盘设定改变允许击球时间0.3 秒、0.2 秒、0.1 秒;球移动速度取决于击球时间,即球移动速度(每个LED 点亮时间)在0.2~0.5 秒内可变,具体取决于球到达接球方后击球所花的时间0~0.5 秒,如花费的时间短则回球后球移动速度快,反之回球后移动速度慢,如表1.1 所示。
表 1.1 球移动速度与击球时间对应表
球到达至击球时间 0~0.2秒 0.2~0.3秒 0.3~0.4秒 0.4~0.5秒 球移动速度(灯点亮时间) 0.2秒 0.3秒 0.4秒 0.5秒
2. 移动靶射击比赛
1) 基本要求 (可用PC键盘或实验箱小键盘)
用8 个LED 发光管的来回滚动显示或跳跃运动显示来模拟靶的移动,用按1~8 数字键(对应8 个LED)来模拟射击,如果在某个LED 点亮期间按下相应数字键,表示射中并熄灯(全部熄),记录射中次数。比赛规则可有以下两种:
(1)比赛规则1:靶始终来回不断地移动(一旦射中则从头开始滚动),在规定的时间(如50 秒)和规定的射击次数(如20 次)内看谁的射中次数多谁获胜;
(2)比赛规则2:总共有若干个(如20 个)移动靶,每个靶的移动时间限制在一定的时间范围内(如5 秒),要求在此时间内射击,若射中则记一分并出现下一个移动靶,若未射中或在规定时间内未射击则不记分并出现下一个移动靶。同样看谁的射中次数多谁就获胜。
(3)要求精确定时中断计时;
设计要求:
(1)用一个按钮作为比赛开始总按钮,2 个八段数码管倒计数规定时间,扩展的6 个八段数码管记录射中次数;也可合在6 个数码
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