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第7章 Flash CS5
补间动画根据动画变化方式的不同又分为“运动补间动画”和“形状补间动画”两类,运动补间动画是对象可以在运动中改变大小和旋转,但不能变形,而形状补间动画可以在运动中变形(如圆形变成方形)。 制作补间动画的对象类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件以及文本字段。 7.4.3创建引导层动画 引导层动画的原理是将某个图层中绘制的线条作为补间元件的运动路径,引导层的作用就是辅助其他图层的对象运动和定位。注意:被引导层必须位于引导层的下方。 7.4.4遮罩层动画 在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。 在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;另一个作用是用来遮罩某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 7.4.5骨骼动画 1.关于骨骼动画 正向运动学:指对于有层级关系的对象,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。 反向运动学:动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。 反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK(Inverse Kinematics,反向动力学)骨骼,也称反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是骨骼动画。 两种创建骨骼动画方式: ⑴为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼,骨骼允许实例链一起运动; ⑵在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。 2.骨骼动画的制作 ⑴定义骨骼 使用骨骼工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。 ⑵创建骨骼动画 ①在开始关键帧中制作对象的初始姿势; ②在下一个关键帧中制作对象不同的姿态; ③在“时间轴”面板中右击该帧,选择关联菜单中的“插入姿势”命令; ④在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。 Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。 设置缓动:可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。 约束连接点的旋转和平移:可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。 设置连接点速度:连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性,当连接点速度较低时,该连接点将反应缓慢,当连接点速度较高时,该连接点将具有更快的反应。在 设置弹簧属性 3.设置骨骼动画属性 7.5声音的使用 7.5.1导入声音 Flash支持在动画中引入声音,这样可以让Flash动画变得更加有趣和引人入胜。 选择声音文件导入到库中,添加一个新图层,选择该图层的第1帧,从库中将需要的声音文件拖放到舞台上即可。 7.5.2编辑声音 1.更改声音 在时间轴上添加声音后,在声音图层中选择任意一帧,在“属性”面板的“名称”下拉列表框中选择声音文件,此时,选择的声音文件将替换当前图层中的声音。 2.添加声效 在“时间轴”面板中选择声音图层的任意帧,在“属性”面板的“效果”下拉列表框中选择声音效果。 3.声音编辑器 对声音的起始点、终止点和播放时的音量进行设置。 4.同步声音 Flash的声音分为事件声音和流式声音。 事件声音:将声音与一个事件相关联,只有当事件触发时,声音才会播放。事件声音必须在全部下载完毕后才能播放,除非声音全部播放完,否则其将一直播放下去。 流式声音:能够在整个影片范围内同步播放和控制声音。当影片播放停止时,声音的播放也会停止。 5.声音的循环和重复 选择声音所在图层,在“属性”面板中可以设置声音是重复播放还是循环播放。 6.压缩声音 当添加到文档中的声音文件较大时,将会导致Flash文档的增大。此时可以对声音进行压缩。 完成 Flash 文档后,可以对它进行发布,以便能够在浏览器中查看它。 7.6动画的发布 7.6.1发布的文件格式 Flash 提供多种形式发布动画,常用的格式有: ⑴swf 格式 ⑵gif图像交换格式 ⑶exe可执行文件格式 7.6.2发布动画 7.1 Flash CS5简介 Adobe Flash Professional CS5 是一个创作工具,它可以创建出演示文稿、应用程序以及支持用户交互的其他内容。Flash 项目可以包含简单的动画、视频内容、复杂的演示文稿、应用程序以及介于这些对象之间的任何事物。 1.建立Flash CS5文档 Flash CS5的操作界面由以下几部分组成:菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、场景和舞台、属性面板以及浮动面板。 2.F
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