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DirectX_11_Technology_Update_US
DirectX 11 Technology Update
Chuck Walbourn
Senior Software Design Engineer
Microsoft
Gamefest 2008
Graphics Track
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline
Direct3D 11 Tessellation
High Level Shader Language (HLSL) Update—Introducing Version 5.0
Multithreaded Rendering for Games
Direct3D 11 Compute Shader—More Generality for Advanced Techniques
Partners Track
Advanced Topics in GPU Tessellation (AMD)
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11 (NVIDIA)
DirectX 11 Overview
Direct3D 11 is based on Direct3D 10.1
Similar API design rendering pipeline
Enables new DirectX 11 hardware features
Supports existing DirectX 10 and 10.1 hardware
Enables some new features as well
Supports a subset of DirectX 9 SM 2.0+ hardware
Supported on Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2008, and Windows Server 2008 R2
Input Assembler
Vertex Shader
Pixel Shader
Hull Shader
Rasterizer
Output Merger
Tessellator
Domain Shader
Geometry Shader
Stream Output
Features Feature Levels
Feature levels are well-defined sets of functionality
Not a sea of “opt-in” caps bits
Each feature level is a superset of the previous one
Concept was introduced with Direct3D 10.1
ID3D10Device1::GetFeatureLevel()
D3D10_FEATURE_LEVEL_10_1
D3D10_FEATURE_LEVEL_10_0
DirectX 11 Feature Levels
Feature Level
Capabilities
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
(e.g. NVIDIA GeForce 8000/9000 Series; GTX 260/280)
Direct3D 10 hardware: Shader Model 4.0, geometry shader, stream out, alpha-to-coverage, MSAA textures, 2-sided stencil, general render target views, texture arrays, BC4/BC5, optional DirectCompute (CS 4.0), all 9_3 features.
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1
(e.g. ATI Radeon HD 2000/3000/4000 Series; NVIDIA GeForce G210/GT220)
Direct3D 10.1 hardware: Shader Model 4.1, cubemap arrays, extended MSAA, optional DirectCompute (CS 4.1), all 10_0 features.
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
(e.g. ATI Radeon HD 5000 Series)
Direct3D 11 hardware: Shader Model 5.0, hull domain shaders, mandatory DirectCompute
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