《我叫MTOnline》游戏体验报告.docVIP

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《我叫MTOnline》游戏体验报告

游戏体验报告 手机游戏《我叫MT oline》: 大体感受 作为现在红得发紫的手机游戏,当然我也不可避免的对这款游戏进行了尝试。首先声明我是一个魔兽的多年爱好者,所以这款打着魔兽名号的卡牌游戏,第一个吸引我的就在名字上面。这款游戏目前玩到30级,因为卡牌的模式和简洁的界面,这款游戏上手的难度还是很容易的,而且战斗系统简单易懂,使玩家能很快的融入游戏当中。 二.模式及分析 1. 游戏虽分为九个职业,但大体上也就是坦克治疗输出,这三种传统的职业定位。但在相同定位的职业上,技能并没有太多不同之处,总体来说游戏玩法过于单一,只能通过变更卡牌的排列顺序来略微更改。 2. 在游戏中,卡牌分为白,绿,蓝,紫四个品质,品质之间的差别就是攻击,血量一些常见的硬件属性之差,越好的品质卡牌就越难获得,卡牌的获取方式为“副本掉落+符石购买宝箱开出+碎片合成”。副本难度分“难,易”两种,越难的副本,掉落就越好。符石的获取方式为“每日登陆赠送+活动赠送+人民币购买”,由于游戏的难度或随着玩家卡牌的高品质而显著降低,并且符石购买的宝箱所开物品为随机获得,因此能刺激一些具有“收集癖”和“彩票心理”的玩家消费。 3. 卡牌的是可以升级的,当然品质也随之升级(白10级到绿,绿30级到蓝,蓝60级到紫)。升级所需的经验可以通过副本打怪以及吸收已有卡牌获得(越好的卡牌被吸收后获得经验越多)。当卡牌遇到品质升级时还需要特定装备,装备获取方式及分类同卡牌一样。 4. 游戏在战斗时可选六张卡牌,排列方式为前三后三的“3+3”模式,前排能保护后排的角色不被普通物理攻击打到,所以游戏玩法基本上就是前排能抗后排能打能加血的模式。玩家战斗时采取自动攻击模式,攻击顺序就是从前到后,从左到右,由于缺少决定“谁先出手”的相关属性,所以该游戏在此方面略显死板。 5. 玩家在游戏中也具有等级,玩家等级越高,相应的对卡牌附加属性也就越多,能进去的副本等级也就越高。而且玩家还拥有“领导力”及“行动力”的属性(领导力会随着玩家的等级升高而升高):领导力决定你可带卡牌品质和数量,卡牌品质越高,需要消耗的领导力也就越高,所以玩家需要在领导力有限的时候对不同品质卡牌进行取舍。所谓“行动力”就是玩家每次进入副本要消耗的点数,越难的副本消耗越大,点数消耗完就不能继续游戏了,只能通过等待恢复或者消耗符石购买。 6. 游戏还具有PVP模式(玩家之间的PK),个人认为,因为游戏职业和模式过于单一,所谓胜利的要素也只决定在卡牌的品质和卡牌排列顺序上面,因此有些缺乏战术要素。但不可否认的是,PVP模式可以增加玩家之间的“好胜”与“仇意”心理,从而带动消费。 7.玩家可带的六个卡牌中,可以决定一张卡牌作为队长,作为队长的卡牌能发挥自身的队长技能(队长技能大体总结为三类:增加伤害,治疗量,血量),队长技能获取方式为卡牌自带,或者使用系统提供的功能随机获取,系统提供的功能每天有固定的免费次数,使用完了就需要消耗符石来洗练,每张卡牌只能有一个队长技能,因此每次洗练新获得的都会替换旧的。好的队长技能可以让玩家事半功倍,因此想要获取理想的技能,玩家往往需要进行多次洗练,这样能刺激符石的消耗,从而带动消费。 优缺点总结 优点: 系统及游戏模式简单易上手,画风可爱,风格清晰,适合抓住新玩家,留住老玩家。 游戏里的符石可以开出好的卡牌,装备,技能。所以它是需求量最大的货币,而且又可以通过人民币来购买,因此保证了制作方的收益。 开启宝箱的“彩票心理”以及PVP的“好胜心理”等能够激发一部分玩家的消费。 卡牌的收集,碎片的收集与合成,副本难度的分级,以及丰富多彩的活动,带给了游戏更长的生命周期。 领导力的限制,使得游戏在卡牌选取方面更具有多样性。 打着魔兽和我叫MT的旗帜,能吸引一大批相关粉丝。 缺点: 职业虽多,但是个性并不鲜明,整体上来说:伤害区分为擅长物理,法术,单体,群体,治疗也区分为擅长单体群体,坦克就是一种血多! 模式略显单一,每张卡牌出手顺序“前后左右”模式太死板,建议增加类似于速度的选项。 行动力过少,有时候副本一直刷刷刷会让游戏可玩性降低,建议再增加一些不需要行动力的趣味模式。比如寻宝,需要消耗符石,玩家下线前可制定寻宝的时间,寻宝时间越长,消耗符石越多,而且寻宝获得好东西的概率要比战斗稍微大一些。当玩家上线后,就可获得寻宝所得物品。这也算是变相的带动符石消费,因为有些玩家在刷多了副本又一直不出东西的时候,难免会疲倦,再加上行动力的限制,就会导致人员的流失(本人就是),所以寻宝模式应该会受一部分人的欢迎(本人也学过编程,虽然是个菜鸟,但知道这项实现起来并不困难)。 以上就是我对MT的体验分析报告,总的来说,虽然游戏有些地方需要改进,但作为一款手机游戏,制作方已经做的很不错了。我还玩过网页游戏“198海贼王”

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