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^网游广告植入
IGA(In-game advertising ) 网络游戏 英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 优点 集中度高,广告发布的针对性强 到达率高,传播效果较为理想 独特的体验 便于互动推广营销--《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作 品牌信息互动传播 集中度高,广告发布的针对性强 网络游戏的主要玩家群一般为18—30岁的年轻人。明确的广告诉求对象 受众集中度高,针对性强,网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性 玩家在注册时必定要留下详尽而准确的用户资料,这在无形中就形成了十分有价值的资料库 广告发布方式灵活多变 网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。 (1)根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏 奥比岛是一款儿童虚拟网络游戏,奥比岛开和卡夫合作,专门以企业产品为主题和故事线索,开发了大型游戏副本“王子星球”。整个副本都是以合作客户王子饼干为主题设计的,玩家可以在副本中时时刻刻接触到以广告产品为道具、背景的游戏元素。” 基于“王子”产品10款神奇饼干造型,“2010王子开心大冒险——饼干密语”中,10款饼干造型被赋予10款不同的魔法含义 2011年6月27日,中华上海——卡夫食品旗下 “王子”品牌的中华广告营销案例“2010王子开心大冒险——饼干密语”,博得 2011年6月于法国戛纳举办 的戛纳广告节媒介类铜狮大奖 2011年,卡夫王子与奥比岛再度携手,并且将合作领域扩张至奥比岛所属据称的另一儿童产品:奥拉星。 (2)广告商品成为网络游戏的道具或场景 游戏中的场景变成广告墙 游戏中的物品成为一种展销 游戏情节成为广告片 把优惠券作为游戏中的奖励 美国Electronic Arts公司在2002年与美国英特尔公司和美国麦当劳公司签署了数百万元美元规模的网上广告合同。当用户在玩该公司“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。 游戏玩家在游戏中可以进入麦当劳店铺购买各种食物,甚至和现实中一样,可以坐在店铺里就餐,还可以在游戏中的麦当劳里打工赚钱。 (3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的 玩家可以在现实生活中得到实惠。如“游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在线游戏‘宠物王’中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。” 另一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。或者反而为之,在现实生活中购买的产品能够免费“移植”入游戏的虚拟世界。 QQ牧场和舒化奶 (4)在网络游戏的开启画面、结束画面上刊载广告信息 这种做法的优缺点都是显而易见的。优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。但同时会引起玩家的反感和误导 (5)把广告商品以模拟体验形式置入游戏中 游戏能让玩家模拟体验到使用产品的真实感受,这是其他广告无法实现的---赛车类游戏,所有技术参数都非常逼真,包括游戏中的购买金钱和市场价 RV真实虚拟的交错 将现实(Reality)与虚拟(Virtuality)相结合的全新商业模式。杭州天畅科技与旅游景点飞石岭合作,专门开发一个仿真的全3维飞石岭游览地图,把整个飞石岭虚拟景点植入全3D民族网络游戏《大唐风云》之中,从而达到一种身临其境般的网络旅游的奇效。 线上和线下的电子商务融合 对某些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在网络游戏服务当中。《大唐风云》有一款能为玩家增加能量的食物:绿盛QQ能量枣,而玩家在游戏中的虚拟商店中,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣,并享受专门的配送服务。在索尼Everquest II游戏中,在不中断游戏的情况下,键入“比萨”一词,玩家便可进入必胜客的网站,订购比萨饼外卖。这种电子商务模型,只能是作为大的游戏背景下的一个支流,而很难出现电子商务为主,而游戏为辅的模型。 《无尽的任务II》中的必胜客另一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持。进行这个层面的合作,游戏需对玩家有强力的吸引和粘着度,而产品是价值小,重复购买率高的产品,目前开展的合作主要集中在食品、饮料等快消品行业。购买雀巢就能获得《诛仙》网游中的丰厚礼品,无疑有力促动了雀巢的销售,而可口可乐赠送的《魔兽》的时长更激发了疯狂玩家们
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