网络游戏的发展合编.doc

  1. 1、本文档共20页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
网络游戏发展 第一章 网络游戏的兴起与发展 1.1 市场概况和现状 1.1.1网络游戏的定义 网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装游戏软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。[1] 网络游戏具有如下特点: 真实性强:以往的游戏,只能自己一个人参与。随着互联网的发展,众多游戏用户真正有了一个能够相互交流与竞技的地方。用户所面对的不再是那些在电脑控制下的机器人物,而是具备真正的游戏伙伴。通过网络游戏使人与人之间的较量和结盟成为可能,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性。 互动沟通性好:网络游戏,还原了游戏的本源一人与一人的互动。真人之间的共同参与,使沟通是在人与人之间进行的,这种沟通是相互平等的,虽然看不见对方,但能感受到对方的存在,大大增加了游戏过程中的互动沟通性。 产业相关性大:网络游戏不仅象其它游戏一样同计算机硬件厂商、软件厂商、销售及服务商、媒体及出版相关,同时它极大的同电信运营商、电信增值服务商、ISP/ICP、网络设备供应商、游戏运营商等相关,从而带动更多产业的发展。 1.1.2网络游戏的分类 网络游戏的分类可从两个角度进行,一是游戏运行的平台,二是游戏的内容架构。 按照游戏运行平台的游戏分类一般可以分为 PC网络游戏:以PC为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的。 视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。 掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。 交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视。 按照游戏内容架构的游戏分类一般可以分为 角色扮演类(MMORPG):Role-playing Game由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调的是剧情的发展。 策略类或战略类(MMOSLG):Strategy Game用户运用策略与电脑或其他用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。 动作类(MMOACT):Action Game用户控制游戏人物用各种武器消灭敌人以达到过关目的的游戏类型,几乎没有什么故事情节。 冒险类(MMOAVG):Adventure Game由用户控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的活动。 模拟类游戏(MMOSG):Simulation Game模拟类游戏是给予用户一个特定的环境,并赋予其一定的权利与角色,让其对该环境予以改造,使该环境得以良性发展。 棋牌类休闲类:制作者将棋类和牌类线下娱乐活动移植到网络上,形成一种基于互联网的竞技活动,使参与者具有更广阔的地域性。 运动类(MMOSPT):Sports Game在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏。 1.1.3网络游戏市场的概况和现状 总结过去年互联网业的成败,网络游戏正在引领着中国网民们进入数字娱乐时代,这同时给网络游戏巨子们带来了满意的收成,也吸引了更多观望者的视线。 2001年,全球网络游戏产值突破60亿美元。 美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。其中,2300万网络游戏用户将通过微软的X-Box和索尼的Play Station游戏机在网上对战。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。[2] 微软、索尼以及任天堂是全球最大的几家网络游戏服务商。   50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:Actozsoft、Esofnet、JCE、NC SOFT等。 (2)国内市场概况和现状 几年前,传统的单机游戏风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。 1997年,互联网络开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,犹如“一夜春风”,

文档评论(0)

treyhbgfd + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档