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虚拟货币与现实货币对接问题研究
目录绪论- 1 -(一)虚拟货币的概念- 2 -(二)虚拟货币的常见种类- 3 -第一类游戏币- 3 -第二类专用货币- 3 -第三类虚拟货币- 3 -(三)中国网络虚拟货币存在现状- 3 -利润增长原因- 4 -1.网民在规模迅速增加- 4 -2.互联网应用的消费商务化特征走强趋势明显- 4 -(四)与现实货币的关系- 4 -(五)虚拟货币与现实货币的双向兑换- 5 -1.虚拟货币占款的资金问题- 5 -2.反洗钱问题- 5 -3.资金安全问题- 5 -(六) 虚拟银行初探- 6 -1.设立虚拟世界通用币- 6 -2.兑换渠道- 6 -3.与各虚拟世界自有货币的关系- 6 -4.防伪- 7 -总结- 7 -参考网站- 7 -绪论随着互联网经济的蓬勃兴起,网络游戏、虚拟财产和增值服务的盛行,出现了一种新兴的网络现象——使用网络虚拟货币购买产品和增值服务。伴随一系列政府收紧监管政策的通知下发,关于网络虚拟货币的各种讨论、研究与呼吁遍布各大网站和媒体,可以肯定虚拟货币已对现实金融体系甚至现实经济产生形色各异的影响,尤其是虚拟货币的征税政策引起网络运营商和用户的极大反响,这引起了社会和学界的密切关注。虚拟货币作为一种非人性的中介,用户将现实货币兑换成虚拟货币,使用虚拟货币消费服务上提供的网络服务,用户不与服务商直接打交道。服务商不需要考虑用户是谁,只需要收取虚拟货币并提供网络服务,在需要的时候就去虚拟货币提供者那里兑换现金,保证自身再生产的资金需求。用户不和服务商直接打交道,在网络消费上,保证了灵活性,更保证了现实世界身份的私密性:同时服务商又保证了投入资金的回笼。(一)虚拟货币的概念虚拟货币的概念有广义与侠义之分。广义上的虚拟货币是指一定的发行主体以公用信息网(Iternet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据付诸在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。侠义的虚拟货币是指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。虚拟货币是在网络虚拟世界中所流通的代用货币。虚拟货币并不虚拟,在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。它是在虚拟世界和现实生活两个市场流通。不仅购买虚拟世界的网络产品,还以实体货币的结算实现创富增值。虚拟货币的原始形式是网络游戏中为增强玩家兴趣。在其打怪擒魔中所无偿取得的游戏金币。这种游戏金币可按规定购买游戏中所需要的武器装备,以夺取更大的胜利。这就激发了游戏玩家取得游戏币的兴趣,从而出现了各种各样的虚拟货币。各大网络游戏公司都发行冠有各种品名的虚拟货币,知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币、Q点,百度公司的百度币,网易的POPO币,新浪推出的U币米票,盛大公司的点券,联众的联众币,搜狐的狐币等。虚拟货币指互联网络虚拟世界中交易的“金钱”。它随着互联网络游戏和网络社区的产生而出现,有特定的虚拟世界运营商发行,用于购买虚拟世界中的装备、食品、药品、技能、医疗、信息等虚拟商品和服务。通常,网络玩家可通过在虚拟世界探险、打怪、做任务、售卖虚拟物品和服务等方式获得虚拟货币。有的也可直接用人民币购买获得。虚拟货币因特定虚拟世界的存在而存在。在特定的虚拟世界中,虚拟货币具有价值尺度、流通手段、储藏手段、支付手段等职能,单一般不具有跨越虚拟世界的能力。离开了特定的游戏、特定的网络社区,它对于特定虚拟世界以外的物品没有任何意义。(二)虚拟货币的常见种类常见的网络虚拟货币大致可以分为三类:第一类游戏币。是大家所熟悉的,在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。第二类专用货币,是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q?币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类虚拟货币,互联网上的,如福源币(FTC)、比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。(三)中国网络虚拟货币存在现状网络虚拟货币由网络服务商为方便网民支付各色服务费用而推出的一种网上电子支付工具。计算用户购买IT产品或使用网站各种增值服务的种类、数量和时间等的一种统计代码。这些网络虚拟货币具有支付功能,不能实现现实的价值。网络虚拟货币从产生至今,规模越来越大。据业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速
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