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《计算机图形学》08消隐技术
8.4 光线投射算法 算法思路 将通过绘图窗口内每一个像素的投影线与场景中的所有多边形求交。如果有交点,用深度值最大的交点(最近的)所属的多边形的颜色显示相应的像素;如果没有交点,说明没有多边形的投影覆盖此像素,用背景色显示即可。 算法描述: for ( v= 0;vvmax;v++) for (u= 0; uumax; u++) { 形成通过像素(u,v)的投影线; for (场景中每一个多边形) 将投影线与多边形求交; if (有交点) 以最近交点所属多边形的颜色显示像素(u,v) else 以背景色显示像素(u,v); } * 第八章 消 隐 技 术 8.1 基本概念 一.为什么要消隐 因为计算机图形处理的过程中,不会自动消去隐藏部分,相反会将所有的线和面都显示出来。 问题: ① 对于线画图形会出现多义性。 对于光栅扫描着色的面图形则会导致图形错误。 ② 要增强图形的真实感必须进行消隐处理。 二. 消隐的分类 1.消除隐藏线 对于采用物体的棱线或轮廓线表示的线画图形,应消去物体本身看不见的棱线和轮廓线部分,以及因物体间的互相遮挡而被隐藏的棱线和轮廓线。 2.消除隐藏面 对于采用光栅扫描着色方法(即采用物体表面不同的明暗度)绘制的图形,应消除物体上看不见的面以及因物体间的互相遮挡而被隐藏的面。 与此相对应,消隐的算法也可分为两种: 第一种方法是以场景中的物体为处理单元,将一个物体与 其余的 k-1 个物体逐一比较,仅显示它可见的表面以达到消 隐的目的。此类算法通常用于消除隐藏线。 假定场景中有 k 个物体,平均每个物体的表面由 h 个多边形构成,其计算复杂度为 O((kh)2)。 算法描述如下: for (场景中的每一个物体) { 将该物体与场景中的其它物体进行比较,确定其表面的可 见部分; 显示该物体表面的可见部分; } 第二种方法是以窗口内的每个像素为处理单元,确定在每 一个像素处,场景中的物体哪一个距离观察点最近(可见 的),从而用它的颜色来显示该像素。此类算法通常用于消除 隐藏面。 若显示区域中有 m×n 个像素,则其计算复杂度为O(mnkh)。 算法描述如下: for (窗口内的每一个像素) {确定距观察点最近的物体,以该物体表面的颜色来显示像素; } 三.消隐算法中常用的处理技术 1. 排序 确定物体间遮挡关系的要素: 视点位置 视线方向 按观察方向上离视点(投影参考点) 的远近(通常用 z 值来表示)排序。 2. 测试 用以判断点与面、线与面、面与面之间的关系。 u(x) v(y) n(z) 视点 z 值 包含测试: 测试空间点的投影是否在某个空间多边形的投影内,若在,则可能存在遮挡关系;若不在,则不存在遮挡关系。 测试方法: 从空间点的投影开始向与 -y 轴平行的方向作射线,计算 该射线与空间多边形的投影的交点个数,若为奇数,则点的投 影在多边形的投影内;若为偶数,则点的投影不在多边形的投 影内。 x y 特殊情况左闭右开 重叠测试: 测试两个空间多边形的投影是否重叠,若重叠,则可能存 在遮挡关系;若不重叠,则不存在遮挡关系。 测试方法: 四. 提高消隐算法效率的常用方法 利用连贯性 包围盒技术 背面剔除 将透视投影转换成平行投影 空间分割技术 复杂度比较 物体分层表示 1. 利用相关性(连贯性) 物体的相关性:若物体 A 与物体 B 是完全相互分离的,消 隐时只需比较 A 、 B 两物体之间的遮挡关系,而不需对其表面 多边形逐一进行测试。 面的相关性:一个面内的各种属性值(坐标值、灰度值等) 一般都是缓慢变化的,可采用简单增量方式进行计算。 区域相关性:一个区域是指屏幕上一组相邻的像素,它们 通常属于同一个可见面。区域相关性表现在一条扫描线上时,即 为扫描线上的每个区间内只有一个面可见。 扫描线相关性:
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