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1.二次元概念定义 2.日本二次元 3.中国二次元 4.中国与日本的二次元比较 5.中国二次元发展趋势 日本动画市场产值 * 日本二次元影子下的中国二次元 二次元概念定义 一次元 一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间. 二次元 二维平面世界,主要指动画(Animation),漫画 (Comic),游戏(Game),轻小说(Novel)构成的平面的世界. 2.5次元 在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态。 如:Cosplay 三次元 生活中的现实世界. * 指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体 所形成的独特的价值观与理念. * 这里的二次元文化不限于ACGN. * 包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办,COSPLAY 等,以及同人与周边(如海报,CD,毛巾,徽章,服装等) 这些衍生产物. 二次元文化的定义 二次元用户的定义 . 泛二次元用户 指对二次元的接触大多 处在“基本了解”的阶 段,他们会去看热门漫画, 玩热门游戏,但只是日常 生活的一部分,不会在上 面投入太多的精力和财 力.可以说对ACGN只是 略知一二,并不深入. 核心用户 指会花费大量的时间 和财力在ACGN上,他 们深爱动漫,经常上 AcFun,哔哩哔哩,动漫 论坛,贴吧和微博,会深 入了解并深爱与二次 元相关的诸多事物. 日本二次元 1. 日本动漫发展的四个阶段 1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期 1974—1989—成熟期;1990至今—细化期 2. 日本三菱研究所的调查 日本有87%的人喜欢漫画有84%的人拥有与漫画人物形象 相关的物品。 3. 在日本有40%的动漫产值是衍生产品开创的 动漫产业是日本的第三大产业,根据媒体开发总研究所方面的 数据,2013年的日本国内动画市场产值已经达到了2428亿日元。 (约129亿RMB) 日本动漫产业的七大优势 ① 合作机制明确 以产品形象为基础,版权管理为核心,各方利益为动力的 前提下产业链各环节间有明确的分工合作模式。 ② 创作队伍的成熟 创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系、形象可爱 贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 ③ 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向亲少年的,二是面向成年人的 日本出版界有一个著名的口号:让三岁到八十岁都有漫画看 日本动漫产业的七大优势 ④ 用心培养动漫受众 日本动漫注重抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们 的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。 ⑤ 动漫传播销售普及 日本的二次元相关产物销售渠道广,且十分正规。 ⑥ 动漫主题公园管理到位 ⑦ 动漫对外交流强势 中国二次元 ① 中国动漫发展历程 ② 国内二次元用户规模日益庞大 ③ 用户上网行为主要围绕A(动画)C(漫画)G(游戏)N (小说)展开,在获取ACGN内容后,再进行线上的社交活动, 深度的同人圈动漫行为以及购物行为,二次元行为由浅入深。 ④ 国内二次元用户的开销 2014年二次元用户开销 0-500元的占61.1% 500-1000元的占17.3% 1000-2000元的占12% 2000元以上的占比9.6%。 其中,80%以上的二次元用户是学生群体 如何让二次元渗透到中青年用户层,提高二次元用户付 费能力,还需要二次元领域的拓荒者们继续努力。 ⑤ 二次元用户择漫标准 * 剧情、画风为主要挑选标准 * 85%的用户喜欢日本漫画 * 48%的用户开始逐渐喜欢上国产漫画 * 至少有33%重叠用户是既喜欢日本漫画,也喜欢国产漫画的 国漫进入一个快速发展的状态。 中国与日本的二次元距离 制度 社会 环境 受众 群体 产业链 参与者 缺乏动漫的等级制度,参与者无据可依 动漫文化还只是一种亚文化,在大众中的认
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