TCPIP与网路编程课程设计.docx

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TCPIP与网路编程课程设计

《TCP/IP与网络编程》课 程 设 计 报 告 书题 目: 2 4分游戏 专 业: 学 号: 学生姓名: 指导教师: 完成日期: 目录1 题目与要求11.1 题目11.2 功能11.3描述12 系统概要设计22.1 实现环境22.2 模块设计22.2.1 客户端界面设计22.2.2 客户端代码设计22.2.3 服务器界面设计32.2.4 服务器代码设计33 系统关键代码43.1 客户端代码43.1.1 连接服务器43.1.2 用户登录43.1.3 获取四个数字53.1.4 提交表达式53.1.5 断开连接53.1.6 查看前十53.1.7 发送数据53.1.8 接收数据63.2 服务器端代码83.2.1 开始服务83.2.2 接收客户端连接93.2.3 接收客户端数据93.2.4添加客户端信息113.2.5 产生四个随机数113.2.6 计算表达式123.2.7 筛选前十123.2.8 发送数据133.2.9 发送给所有客户端134 程序运行结果145 课程设计总结171 题目与要求1.1 题目24分游戏(分服务器端和客户端两部分)1.2 功能游戏后台运行一个服务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产生四个1-9之间的随机数供游戏者使用,游戏者根据计算得出结果。若计算出结果,且在规定的时间内,则从客户端输入表达式,服务器端根据客户端的表达式计算,若正确,软件提示:“对了”,如果错了,软件提示“错了”,若超时。软件提示“超时”。服务器同时记录并维护一个游戏玩家的TOP10排行榜,供玩家查询。1.3描述服务器端:接收客户端的命令请求并提供相应的服务。客户端:完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示,主要的命令有:CONNECT??IP地址?端口号指定游戏服务器的IP地址和端口号,连接到服务器。响应:连接成功/失败。LOGIN 用户名用户登录,报告服务器玩家的名字。响应:成功/失败。COUNT 表达式计算用户输入的表达式。响应:对了/错了/超时。LISTTOP10请求显示TOP10排行榜。响应:显示TOP10排行榜。EXIT退出游戏。2 系统概要设计2.1 实现环境采用基于.NET平台的c#语言进行编写,分成服务器端和客户端两部分完成本次设计,基于SOCKET实现客户端与服务器端的连接、交互,使游戏可以正常运行。2.2 模块设计2.2.1 客户端界面设计连接区:输入服务器端的地址及其端口,与服务器建立连接,为客户端用户登录服务器做准备。登录区:输入客户端用户的用户名,登录服务器后才能玩24分游戏与查看积分前十的玩家排行。出题区:用户点击产生四个数按钮后,客户端向服务器发出获取数字的请求,并开始计时。计时区:在用户点击产生四个数按钮后,计时器开始工作,计时器变为0时,游戏结束。查看前十:用户登录服务器后,可查看服务器端记录的积分前十的玩家排行。答题区:用户可以在此提交表达式给服务器,用户当前的积分也在此给出,若表达式结果为24,则用户积分加1,否则,减1。2.2.2 客户端代码设计SendMessage :向服务器发送数据。将string类型消息转换为byte类型后,通过socket套接字向服务器发送数据。ReceiveMess:接收服务器的数据。将byte类型消息转换为string类型,根据服务器返回的消息,判断是返回的关于那部分命令的,做出相应的操作,比如:返回的关于用户请求查看积分排名前十的信息,那么答题区的listbox中会添加前十的用户的积分和名字信息。connbtn_Click:连接按钮的点击事件。获取指定服务器的IP地址和端口,连接服务器,创建并启动线程接收服务器的信息。loginbtn_Click:登录按钮的点击事件。向服务器发送登录请求。getnumbtn_Click:获取四个随机数按钮的点击事件。向服务器请求四个随机数,并开始计时。submitbtn_Click:提交表达式按钮的点击事件。停止计时,并向服务器提交表达式。exitbtn_Click:断开连接按钮的点击事件。断开与服务器的连接。topbtn_Click:查看排名前十按钮的点击事件。向服务器请求查看前十信息。timer1_Tick:计时器。2.2.3 服务器界面设计设置监听端口:指定服务器的端口。Listbox:存放出当前连接服务器的客户端信息。Textbox:存放服务器发出的各种信息。2.2.4 服务器代码设计startbtn_Click:开始服务按钮的点击事件。获取指定的服务器端口,创建监听套接字,绑定IP地址和端口。创建并启动一个监听线程。ClientAccept:接收客户端连接。创建一个套接字与客户端通信,创建并启动一个通信线程。RecevieData:接收客户端信息。将by

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