评论网络游戏n产业综述及其运营模式.doc

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评论:网络游戏产业综述及其运营模式 2003年04月25日? 【有奖新闻线索提供】?【字体:大?中?小】? 【我要投稿】? 【有奖“揪”错】 近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?带着上面面这些疑问,我们就来分析一下国内网络游戏市场的现状。 广阔天地,大有作为 2001年,全球游戏市场规模为165亿美元,超过全球电影160亿美元的市场规模,而在中国的近6000万互联网用户中约有4000万的用户在玩网络游戏。我国网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计今年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。由此可见中国的网络游戏产业有着广阔的前景。同时据美国一个市场研究机构发表的报告显示,到2002年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场,而中国的游戏市场也已经蓬勃发展起来。据节前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。正因为这样国内的一些有着长远眼光的网络公司早已“先下手为强”去年网易首先代理了《精灵》,今年1月7日新浪宣布与NCSoft合资组建上海新浪乐谷公司,1月16日搜狐宣布代理《骑士传奇》(Knight Online),至此,国内的三大门户网站均已正式介入网络游戏市场。与此同时,老牌社区第九城市与Webzen的合资运营《奇迹》,四川电信的成都天虎与韩国第二大游戏公司Hanbisoft的合资运营《命运》,各大厂商公司都纷纷加入网络游戏代理之一行业。同时不可忽视的是不可忽视的是,网络游戏的周边产业所带来的经济效益已远远不只游戏本身。网络游戏开发商可以从版权交易以及后期的更新开发维护提成中获得巨大的利益。业界一位资深人士认为:“游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。” 高投入、高回报的运营模式 然而丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼,只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的变成手中的金钱。在今年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。”同时裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流得网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。 目前国内网络游戏的利益分成仍然以代理分成为主。所谓代理就是又专门一个厂商负责游戏的运营,最后按比例瓜分游戏所带来的利润。可以说游戏制造商控制着产品的技术而游戏代理商控制市场。但随着时间的推移,双方渐渐地不满足于自己控制的狭窄空间。于是又出现了合资的运营模式。双方共同管理游戏产品的更新以及销售,这样就有效避免了游戏运营和产品脱节的最大问题。2003年1月7日新浪投资了500万美元,采用合资方式与NCSoft组建上海新浪乐谷公司,新浪控股51%。 “私服”商家说不出的痛 网络游戏市场出色的表现在迎

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