游戏的UI界面.pptx

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触控科技游戏的UI界面Weibo:@cocos2d-x | Twitter:@cocos2d-x主讲人:郑淼section1section2section3CONTENTSsection1Section1UI是什么?UI的含义UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。Section1UI是什么?一些UISection1UI是什么?UI原型图Axure RP 7.0Section1UI是什么?思维导图思维导图是有效的思维模式,应用于记忆、学习、思考等的思维“地图”,有利于人脑的扩散思维的展开。section2Section2移动终端主流分辨率 iOS-分辨率Section2移动终端主流分辨率 iOS-界面基本元素Section2移动终端主流分辨率 iOS-字号Section2移动终端主流分辨率 Android-分辨率 主流的安卓低端机主流的安卓中高端机前者的加长版320*480480*800480*854HD,各大品牌的旗舰机子1280*720超大屏,三星1080*1920Section2移动终端主流分辨率 Android-界面基本元素 以720*1280为主Section2移动终端主流分辨率 Android-字号 section3Section3游戏UI设计要点高度一致易用将最重要的首先展示给玩家设计简约操作提示良好的结构Section3游戏UI设计要点案例-《神仙道》从页游到手游的移植 “神仙道网页版内容真的太多,而手机的画面太小”Section3游戏UI设计要点案例-《神仙道》从页游到手游的移植 第一版:减少图标按钮Section3游戏UI设计要点案例-《神仙道》从页游到手游的移植 遇到问题:1.手机界面小,许多按钮很难点到2.角色选择的表现不够清晰Section3游戏UI设计要点案例-《神仙道》从页游到手游的移植 第二版:改进角色选择界面,增大操作按钮Section3游戏UI设计要点案例-《神仙道》从页游到手游的移植 第三版出现问题:很多地方偏差了几像素,与原设计稿的感受完全不同,看起来略山寨。解决方案:有些细节设计伴随着开发迭代补充。罗马非一日建成,游戏细节也不是一个通宵就能搞定。游戏UI设计师,在比较空闲时经常会把已完成的文档再拿出来整一整。当细节调整比较多时再一起更新。Section3游戏UI设计要点案例-《神仙道》从页游到手游的移植 第四版:让游戏新系统看起来更有趣Section3游戏UI设计要点小结一个给力的游戏UI设计师,需要:1、了解游戏,至少是半个策划2、懂交互,让玩家界面操作无挫折感3、对细节有追求,1像素的偏差也要调4、要娱乐,让最生硬的系统也能跳舞Section3游戏UI设计要点优劣对比-DotaSection3游戏UI设计要点优劣对比-天涯明月刀Section3游戏UI设计要点优劣对比-天涯明月刀通用功能键移到界面上方图标设计更具代入感Section3游戏UI设计要点优劣对比-天涯明月刀HP/MP更醒目地图更加简约,且表明非安全区Section3游戏UI设计要点好的UI?????(fivestones)暗灰色系做底色,非常便于表达所要体现的重点元素Section3游戏UI设计要点好的UI?????(fivestones)不同于国内的各种金属色系,而采用色调相近的颜色,更统一且具美感Section3游戏UI设计要点好的UI?????(fivestones)Tips用斑马色表示,更容易看卡牌的放置错落有致,避免呆板Section3游戏UI设计要点差的UIOblivion6个希望玩家看到的物品项,却只占到了21.7%的屏幕空间Section3游戏UI设计要点差的UIFar Cry 31.迷你地图很大,并且不透明;顶部左上角的目标提示也太大,且不透明的,这些都会挡住玩家的视线。2.信息的过度供给会让玩家没有身临其境的感受Section3游戏UI设计要点小结预估玩家想要了解的东西,然后给其需要的信息。玩家必须很容易找到信息。界面易于使用和浏览。(每个人都知道 Ctrl-Click可以增添物品选项,所以就不要用Ctrl-Click来代替交换物品的操作)使菜单系统中的用户定位显而易见(玩家能达到的地方以及用户在所能达到的地方做能做的事情要非常明显)对界面的载入时间做最差的估计,不要在菜单中载入动画。减少或简化重复的任务。THE END下载Axure RP 7.0

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