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第七十三讲Mecanim使用Mecanim动画状态机
第七十三讲 Mecanim使用:Mecanim动画状态机在上节中介绍了动画控制器资源,主要是用于创建动画逻辑处理。在unity的Mecanim中引入了动画状态机的概念动画状态机主要来源动画状态的理念,也就是当角色在游戏中出现后它总是处于某种状态中,也就是当游戏角色在游戏中产生之后它总是处于某种状态,例如空闲状态、跳起的状态、死亡的状态。只要是游戏角色在游戏中存在就会存在于某种状态于是在Mecanim中引入了计算机科学中的状态机的概念来处理角色动画中的动画状态,当角色处于某种状态时相应状态动画进行播放,例如当角色处于空闲状态时候则角色中的Idle空闲动画状态就进行播放。而当角色处于跑的动画状态时则跑中的动画状态就进行播放,通过使用状态机状态之间的过度以及限定状态的过度,例如我们创建一个跑跳状态时候我们可以限定只有从跑的状态才可以过度到跑跳的状态,这样通过设置状态之间的过度我们可以非常简单的定义动画之间的逻辑。通过状态机的使用可以减少繁杂的代码的使用,是动画的逻辑处理的更加简单。而且进行更新时也非常的快速。在Animator视窗中如何创建动画状态对于动画状态来说相当于一个动画状态机中一个节点。创建动画状态单击右键,弹出菜单中选择Create State创建动画状态,选择其中的Empty选项。创建动画动态如下所示:当我们选中此动画状态时,其周围会显示蓝色的边框,其属性就会显示在属性编辑器中,如下图所示:此时可以指定此状态使用的动画片段,例如我们可以直接从项目视窗中拖动需要的动画片段到Motion属性中,这样就指定了状态所使用的动画片段。 当角色进入到动画片段以后状态中的动画片段 就会进行播放,在创建动画状态时我们还可以选择其它的选项,例如我们选中一个动画片段后,然后我们选择从选择的动画片段来创建动画状态,这样我们通过选中的动画片段可以来直接创建一个动画状态。也可以从项目拖动一个动画片段到视窗中,则unity会直接创建一个以动画片段进行命名的一个动画状态。注意:在动画中From New Blend Tree相当于是一个符合的动画片段,因此对于Blend Tree来说也可以视为一个动画片段从而也可以创建一个动画状态。这就是我们创建动画状态的三种方式,当创建状态之后我们就可以通过定义3种状态之间的过渡来设置某些动画的逻辑,而且在设置了逻辑之后我们可以看到在其属性编辑器中就会显示与此状态相关联的一些过渡。 动画状态的属性Speeed指的是动画默认的播放速度。Motion项目中指定动画所使用的动画状态。Foot IK指在动画状态中是否计算考虑动画中的Foot IK。Mirror可以产生状态中动画片段镜像。Transitions从此状态中可以过渡到哪些其他的状态中例如在跑的状态中可以过渡到跳,过渡到空闲动画状态中。在每个动画过渡的旁边还有一个Solo Mute选项,此选项主要是控制对于复杂的动画控制机来说可以单独的控制在状态机中某部分动画的过渡。要让动态之间可以进行过渡就可以选中Solo按钮如果想关闭状态之间的可以之间选中Mute按钮。此时可以看到在过渡线上的按钮,途中红色箭头表示不能从此状态过渡到另一个状态,而Solo代表可以进行过渡。当我们同时选中两个按钮时,则Mute选项会有优先权,动画状态中某些动画状态其颜色是黄色的,代表此状态是默认的动画状态。当我们的状态机一进入时我们的角色就首先进入到此状态中。、要设置摸个状态为默认状态我们还可以在此状态中右击选择Set As Default ,相应的状态就变为默认的状态在我们动画Animator视窗中存在有一个Any State是任意状态,对于此状态我们可以理解为不确定的状态。一般我们可以使用任意状态作为外部状态机进入当前状态机的一个入口,也就是对于状态机中可以包含有其它的状态机。对于外部的状态机如果想进入当前的状态机我们就可以通过Any State状态进行使用,进行父子之间的状态连接。要删除过渡我们可以直接按照Delete按钮就行删除。要在创建过渡的连接时可在当前状态机右击在弹出菜单中选择Make Transition,会出现带有箭头的连线。设置当前的过渡到需要的状态中,释放鼠标时状态之间的过渡就可以产生了,同样可以创建反向的过渡。通过这种图形化的创建方式动画逻辑的处理,也任然可以使用脚本来进行设置,包括设置过渡的条件及过渡等等。
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