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用VC设计与实现俄罗斯方块游戏-searchreadpudncom
摘要 5
1 引 言 5
1.1 游戏的历史 5
1.2 Windows编程特点 6
1.3 Visual C++ 6.0编程特点 6
1.4 课程设计目的 7
2 需求分析 7
2.1 游戏需求 7
2.2 软硬件需求 7
2.3 接口控制 8
3 概要设计 8
3.1 定义方块的数据结构 8
3.2 游戏设计分析 8
3.3游戏流程图 10
4 详细设计 11
4.1 总体设计 11
4.2 创建界面的主框架 12
4.3 正常流程的设计 13
4.4 中断操作流程的实现 18
4.5 游戏区域绘图的实现 21
4.6 功能的完善 21
4.7 游戏演示 22
致谢 23
参考文献 23
用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏
学生姓名: 指导老师:
摘要 本课程设计主要解决利用Visual C++设计与实现俄罗斯方块游戏的算法、游戏内部功能、游戏区域的绘图的程序设计。在课程设计中,系统开发平台为Windows 2000,程序设计设计语言采用Visual C++ 6.0,程序运行平台为Windows 98/2000/XP。对于每个俄罗斯方块各自的形态变换改变到下一个形态利用数组来实现,在程序设计中,采用MFC机制来实现,并且直接从架构的其中一个类对象中继承下来,将它完善而变成有某功能特性的物件对象。
关键词 俄罗斯方块;MFC;算法;数组
1 引 言
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
1.1 游戏的历史
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在联众俄罗斯方块中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所
图 1.1 俄罗斯方块
1.2 Windows编程特点
(1)图形用户界面
Windows为用户提供了独立于应用程序的图形设备接口,利用这个接口,程序员可以在应用程序中显示文本和图形;所有的硬件设备都由Windows的设备驱动程序来管理。
(2)多任务
在传统的MS-DOS环境中,每次只能够执行一个任务,只有从一个任务中退出才能执行下一任务,这样在客观上就浪费了很多的资源。但是在Windows操作环境中,多个应用程序可以同时运行,每个应用程序在屏幕上都有一个显示的窗口,即为Windows的多任务环境。
(3)资源共享
在windows操作系统中,应用程序之间共享资源的方式共有三种:剪贴板、DDE和OLE。
1.3 Visual C++ 6.0编程特点
Visual C++6.0是微软公司推出的开发Win32应用程序(Windows 95/98/2000/XP/NT)的、面向对象的可视化集成工具。它的最大优点就是提供了功能强大的MFC类库,MFC是一个很大的C++类层次结构,其中封装了大量的类及其函数,很多Windows程序所共有的标准内容可以由MFC的类来提供,MFC类为这些内容提供了用户接口的标准实现方法,程序员所要做的就是通过预定义的接口把具体应用程序特有的东西填入这个轮廓,这将简化编程工作,大大的减少程序员编写的代码数量,使编程工作变得更加轻松容易。
对于方块在某一瞬间的位置标识,我们采用一个4×2的小数组标识出来,即用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置,也就是说,用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,而每个存储空间的大小就是一个典的坐标值(x,y),而每个方块按照从左到右的方式进行编号,并且在编号过程中对于同一列的方块实行从上到下进行编号 [2] 。
0 1 2 3 (x0,y0) (x1,y1) (x2,y2) (x3,y3)
2 3 0 1 (x0,y0
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