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渲染设置-天津电子信息职业技术学院
3DMAX 灯光与渲染 3DSMAX8材质编辑器使用在3DSMAX8.0中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器Material Editor来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。 材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。 这一章,将向大家介绍如何使用Material Editor编辑器,如何使用3DSMAX5.0中提供的多种材质。并且将对如何依赖于材质技功取得与在建立模型细节中相同的效果,并通过渲染为大家最终的作品加入特殊效果。 材质编辑器的使用 单击工具栏中的按钮即可进入材质编辑 器对话框,或点击键盘上的M键。如图6-1所示。材质编辑器的对话框是浮动的,可将其拖拽到屏幕的任意位置,这样便于观看场景中材质赋予对象的结果。 材质编辑器其分为两大部分: ·上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮。名称栏中显示当前材质名称,如图6-2所示。图6-2? 固定区域 下半部分为可变区,从Basic Parameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,如图6-3所示。图6-3? 可变区域 材质编辑器的界面介绍 示例窗 在材质编辑器上方区域为示例窗,如图6-4所示,在示例窗中可以预览材质和贴图。 在缺省状态下示例显示为球体,每个窗口显示一个材质。可以使用材质编辑器的控制器改变材质,并将它赋予场景的物体。最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖拽到视窗中的物体上。 单击一个示例框可以激活它,被击活的示例窗被一个白框包围着。 在选定的示例窗内单击鼠标右键,弹出显示属性菜单。在菜单中选择排放方式,在示例窗内显示6个,15个或24个示例框。Magnify放大选项,可以将选定的示例框放置在一个独立浮动的窗口中。图6-4? 示例窗Sample Type(样品类型),可选择样品为球体、圆柱或立方体。Back Light(背部光源),按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。Back ground(背景),在样品的背后显示方格底纹。Sample UV Tiling(UV向平辅数量),可选择2×2、3×3、4×4。Video Color Check(视频颜色检查),可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。Make Preview(创建材质预览),主要是观看材质的动画效果。Options(选项按钮),用来设置材质编辑器的各个选项Material/Map Navigation(材质导航器)。 单击之弹出如图6-8所示的对话框。对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。Select by Material(由材质选取)。图6-8? 材质贴图导航器 当你想将设计好的材质赋予场景的多个对象时,不必到场景中一一选取。当将财质赋予第一个对象后,此按钮被击活,单击此按钮就会弹出选择对话框,然后选取对象名称,逐予材质。 材质/贴图浏览器Material/Map Browser对话框。单击工具栏中与材质相关的按钮或在参数栏中单击材质类型或赋予贴图时,都会弹出此对话框。 这一对话框有两个形式,当单击工具栏右下角的Type按钮时,显示材质类型对话框如图6-9所示。图6-9? 显示材质对话框 在以上对话框中指定一种材质的最基本类型,共有16种不同类型材质可供选择。 另外,当你在材质编辑器中选择贴图时,Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)会显示如图所示的内容。将材质放入场景:是专门针对同名的材质而言的。可以在同名材质之间进行互换。如图将材质赋予被选择的物体:当场景中的物体被选择的时候,单击此按钮材质就会赋予物体。杀死材质:此按钮是针对已经赋予到物体的材质而言的。单击此按钮,材质将取消和物体的关联关系。复制材质:此按钮也是对已经赋予到物体的材质而言的。单击此按钮,材质球将被原地复制出一个来,以便于进行修改。使唯一:此命令只针对进行了关联复制的材质,一般用于多维子材质。单击此按钮后,被选择的材质将被取消关联关系。放入库:用于将调节好的常用材质存储到3D材质库中,以便以后应用。在场景中显示:用于将场景中被赋予了材质贴图的物体的效果显示出来。显示前显示后 灯光创建练习 1、在场景中建立四个球体和一个立方体,做为灯光练习的小场景。2、创建有一个目标射灯的场景。 3、对光源与目标点进行移动调整,放置灯光。 4、渲染Perspective视窗场景效果如图。 5、运用Modify(修改)命令面板,对灯光的参数进行设定。 在一个场景中我们要实现一个灯光对影响一个或几个物体,但并不影响所有场景的效果,就需要用灯光排除的方法。单击一般
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