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LONMAcMuscleSystermIntroductionWorkflow基础操作流Section3设置肌肉.doc

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Section 3: 安装肌肉 前两节我们只设置了bones和capusles。在这基础上,我们可以继续添加更丰富的蒙皮设置了。这一节介绍如何创建肌肉muscle,设置肌肉变型,然后添加到蒙皮系统中去。 打开上次的maya文件继续,也可以调用范例文件tut_dragonLeg_muscles_START.ma,范例文件里面的muscles和bones都已经连接,capsules的sticky权重也分配好了。我们既可以自己创建nurbs面片,然后转化成muscle;也可以利用cmusclesystem插件直接创建肌肉设置。利用插件直接创建比较间接方便。 在cmusclesystem菜单中选择Muscles / Bones | Muscle Builder UI。 出现了cMuscle Builder界面窗口。我们就利用这个界面创建muscle,每次只能创建一块。界面中有四个tab子界面:分别是Build,cross section, finalize 和muscle parameters。Build中实现肌肉的创建和设置附着点的位置; cross section实现肌肉形状的调整; finalize完成肌肉的rigging步骤,并给肌肉添加肌肉变型器;muscle parameters则是对各种属性的参数设置,也适用于对已经创建的muscle/capsule的参数修改。 开始吧,我们先在Shoulder和Lower Leg之间创建一块肌肉。选择capsule“jntShoulder”,然后点击Attach Obj 1右面的。Attach Obj 1的文本框里会自动添加capsule的名字“jntShoulder”。然后选择capsule“jntLegLo” 然后点击 Attach Obj 2右面的。Attach Obj 2的文本框里会自动添加capsule的名字“jntLegLo”。如图所示 点击Build/Update按钮。在两个连接物体之间,一条肌肉被创建出来了。 再看看,界面中还有许多参数滑竿可以调节肌肉属性。nspans和nsegs可以改变精度。调整数值后,再点一下build/update就可以重建肌肉精度。要注意的是重建后cross section中的所有设置将恢复默认。其他的参数不会受影响。 At参数是控制附着点位置的。因为musclesystem要求所创建的物体都是以长度方向来定义y轴,所以Off. X 和Off Z 控制x和z方向上的位移。当然也可以点击Attach Obj 1 和 Attach Obj 2,他们也是按钮。点击后会maya会选中相应附着点的locator,这样就可以在maya视窗中随意移动附着点的位置了。 Width控制肌肉的粗细,而falloff则负责调整肌肉的形状(两端尖细程度)。调整肌肉形状参数时,使用视窗的x-ray模式和线框模式比较方便。 看看动画吧,肌肉已经连接到骨头上了。不过还不会拉伸,因为我们只是创建了肌肉模型,还没有添加变型器。 现在我们要对肌肉形状进行更为细致的雕刻,切换到crosssection界面。 这个界面有三个主要部分组成。左边是所有cross section(横截面)的列表(也包括两端的端点)。通常情况下两末端的界面是不需要调整的。 右面是两个视窗,分别是截面和侧面视图。 在列表中选中代表横截面的线圈,可以在任意的视窗(可以是cross section的视窗,也可以是maya视窗)中移动。点击Edit Cross Section按钮,还可以对线圈的点进行位置移动。有点像雕琢nurbs面片的形状。 选中线圈3和线圈5,两个相应的横截面就被选中了。注意,在界面视窗中只能进行x和z方向的移动(maya视窗也适用)。 按下顶部的Edit Cross Section,横截面线圈进入点编辑状态。 继续雕刻肌肉的形状直到满意。 小技巧:界面视窗也支持maya视窗一样进行推拉和移动操作。点击Cross Section就会恢复默认视窗中心。 完成雕刻后,点起EDITING按钮,退出点编辑模式。现在我们完成了对肌肉形状的雕刻,下面该对肌肉进行变形设置了。点击进入finalize界面。 在这个界面里,我们可以选择如何deform和rig肌肉。两种变形方案可以选择:cMuscleSplineDeformer和cMuscleStretch deformer。 cMuscleSplineDeformer比较常用,它有比较多的控制和参数。cMuscleStretch deformer更简单一些,常用于比较简单的情况。比如只需要三点控制,基本的压缩和拉伸效果。 如果选择了功能更强大的cMuscleSplineDeformer,我们可以自己定义控制器的

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