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济宁动漫博物馆建设方案V1.1.ppt

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济宁动漫博物馆建设策划 方案 定位 定位 定位—新定义 定位—新定义 定位—新定义 定位—新定义 定位—新定义 定位—新定义 建设策略 建设策略具体描述为: 1. 设计一条动漫文化街道 2.设置一个动漫美术馆 3.设置一个动漫体验馆 4.设置一个动漫书店 5.设置一个动漫文化广场 6.设置一个动漫文化咖啡馆 7.设置一个动漫学术交流馆 8.设置一个动漫玩具店 9.设置一到两个个儿童动漫培训机构 10.设置两到三个动漫特色店 运营策略 运营策略 运营策略 运营策略 运营策略 投入及周期 目录 济宁动漫动漫博物馆定位 济宁动漫博物馆建设策略 济宁动漫博物馆投入与周期 一起享受欢乐的动漫城! 作为动漫博物馆我们常人的理解就是科普、参与、动漫这几个关键词,这也是最没问题的定位,但都这么想,都这么定位就没了差异化。 好玩!欢乐!这样的词一般都用在动漫乐园、游乐场、动物园等游乐场所,放在博物馆好像并不恰当;但作为策划方,我们的观点正恰恰相反,因为我们做的是动漫博物馆,而不是科技馆、历史博物馆;无论动漫是什么,但动漫是消费文化的一种,要满足商业价值,还要传达快乐,让人高兴,让人让全家人享受在一起的欢乐! 一起欢乐! 人家造博物馆,我们造一座城! 以日本吉卜力动漫博物馆为例,其设计就是还原了宫崎骏动漫故事里古堡的形式建设。里面设有动画电影《龙猫》守护的城堡岗亭、龙猫巴士屋、 《红猪》商店、“草帽”咖啡厅以及天空之城的风光场景还原等。参观者可以随着设计好的街道路线了解博物馆全貌并体验和参与其中的互动环节。这样的设计促使全球的动漫爱好者趋之若鹜,因为这样一座代入感极强的博物馆就像一座小城市应有尽有。 以迪斯尼为例,迪斯尼乐园非常大,里面包含了我们所能想象的所有游乐设施,还有住宿和各种餐饮消费场所,这样的设计让消费者被整个乐园的气氛所感染,一旦心灵被感染那受众永远都不会忘记你,从心里认可了你。究其原因就是其整体的设计,包括视觉的,体验的。而这个模式放到日本、香港都适用,虽然比美国迪斯尼小很多,但整体的体验感受没有变。 宫崎骏动漫博物馆入口 迪斯尼乐园内部完整的气氛营造,包括休息餐饮、街道、城堡等 什么是动漫博物馆?话说回来,我们造一个动漫博物馆,动漫博物馆应该是什么样?我们建设动漫博物馆的目的是什么? 我们认为针对济宁的历史、文化以及受众人群我们应该重新定义动漫博物馆在大家心目中的概念。如果我们做上海或者其他动漫博物馆那种设计,我们不会长期吸引受众,也不会成为城市乃至区域的热点。 那我们该怎么做? 我们应该打破常规重新定义动漫博物馆,让他具备极强的带入感,让他成为每个月,每周甚至每天孩子、家庭来逛的地方,来玩的地方,来体验的地方! 一座城的概念,不是我们强加给受众的,是他们来后自身的体验,这就是我们用设计无形的传达了自己的理念,并让受众自己去传播。 那如何做呢? 核心就是整体性设计、强调符号化,强化识别性,刺激受众极快接受并记住,方便传播!老百姓不会一下子记住你的每个细节,也不会总结你的特点。这需要我们渗透给他,所以这样的符号可以快速转化几个关键词,如好玩!像逛街、像动漫城、以后可以带孩子经常去…… 理念的不同和视觉感受的不同, 是我们济宁动漫博物馆最大的卖点! 理念参考 星巴克理念,也许您说这和动漫博物馆不是一回事,但是我们要说他们的理念是一样的。比如:咖啡厅也不是只有星巴克,那为什么你会记住星巴克?那是因为它的视觉识别性强、符号化,理念传达简单。这就是文化,这就是通过包装强化了星巴克的定位。由此也就有差异化,就好像我们是要做一个大众菜馆呢?还是想做一个有文化内涵的俏江南品牌呢? 我们划分了四个方面,来设计济宁动漫博物馆。 方面一:视觉整体化动漫化 我们从入口到每个主题单元设计都使用统一的视觉元素并提炼成符号化,突出特点易于识别。比如:大到建筑、房屋、街道,小到讲解版、演示图、视频讲解、演示模型等都利用动漫设计形式表达。 我们建议还是以《水浒》为主体内容创作一套动漫形象,并提炼动漫元素作为动漫博物馆的整体风格基础。 我们划分了四个方面,来设计济宁动漫博物馆。 方面二:科普游戏化互动化 我们将科普内容设计成有形的动漫道具和无形的动漫游戏以及娱乐活动供受众参与互动。 比如:动漫美术馆中的动画制作,我们把它做成玩具形态让受众可以玩,从而达到科普参与的目的。同时我们设计动漫知识的卡牌游戏产品或者小玩具供消费者购买,边玩边学。 比如:我们把新时代动画制作的设备作为一种玩具,让受众穿戴好Cos play衣服,自己表演快速成型一个小动画片,受众即了解了动画科技的发展又制作了自己表演的动画片。 我们建议还是以《水浒》为主体内容创作一套动漫形象,并提炼动漫元素制作Cos play服装,同时拿2-3个动漫品牌形象结合作为动漫表演科普的

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