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Chromium网页Graphics Layer Tree创建过程分析
在前面一文中,我们分析了网页Render Layer Tree的创建过程。在创建Render Layer的同时,WebKit还会为其创建Graphics Layer。这些Graphics Layer形成一个Graphics Layer Tree。Graphics Layer可看作是一个图形缓冲区,被若干Render Layer共用。本文接下来就分析Graphics Layer Tree的创建过程。
网页的Render Layer Tree与Graphics Layer Tree的关系可以通过图1描述,如下所示:
在WebKit中,Graphics Layer又称为Composited Layer。我们可以将Graphics Layer看作是Composited Layer的一种具体实现。这种具体实现是由WebKit的使用者Chromium提供的。Composited Layer描述的是一个具有后端存储的图层,因此可以将它看作是一个图形缓冲区。在软件渲染方式中,这个图形缓冲区就是一块系统内存;在硬件渲染方式中,这个图形缓冲区就是一个OpenGL里面的一个Frame Buffer Object(FBO)。
Composited Layer涉及到的一个重要概念是“Layer Compositing”。Layer Compositing是现代UI框架普遍采用的一种渲染机制。例如,Android系统的UI子系统(Surface Flinger)就是通过Compositing Surface来获得最终要显示在屏幕上的内容的。这里的Surface就相当于是Chromium的Layer。关于Android系统的Surface Flinger的详细分析,可以参考这个系列的文章。
Layer Compositing的三个主要任务是:
1. 确定哪些内容应该在哪些Composited Layer上绘制;
2. 绘制每一个Composited Layer;
3. 将所有已经绘制好的Composited Layer再次将绘制在一个最终的、可以显示在屏幕上进行显示的图形缓冲区中。
其中,第1个任务它完成之后就可以获得一个Graphics Layer Tree,第3个任务要求按照一定的顺序对Composited Layer进行绘制。注意,这个绘制顺序非常重要,否则最终合成出来的UI就会出现不正确的Overlapping。同时,这个绘制顺序对理解Graphics Layer Tree的组成也非常重要。因此,接下来我们首先介绍与这个绘制顺序有关的概念。为了方便描述,本文将上述绘制顺序称为Composited Layer的绘制顺序。
在介绍Composited Layer的绘制顺序之前,我们还需要回答一个问题:为什么要采用Layer Compositing这种UI渲染机制?主要有两个原因:
1. 避免不必要的重绘。考虑一个网页有两个Layer。在网页的某一帧显示中,Layer 1的元素发生了变化,Layer 2的元素没有发生变化。这时候只需要重新绘制Layer 1的内容,然后再与Layer 2原有的内容进行Compositing,就可以得到整个网页的内容。这样就可以避免对没有发生变化的Layer 2进行不必要的绘制。
2. 利用硬件加速高效实现某些UI特性。例如网页的某一个Layer设置了可滚动、3D变换、透明度或者滤镜,那么就可以通过GPU来高效实现。
在默认情况下,网页元素的绘制是按照Render Object Tree的先序遍历顺序进行的,并且它们在空间上是按照各自的display属性值依次进行布局的。例如,如果一个网页元素的display属性值为inline,那么它就会以内联元素方式显示,也就是紧挨在前一个绘制的元素的后面进行显示。又如,如果一个网页元素的display属性值为block,那么它就会以块级元素进行显示,也就是它的前后会各有一个换行符。我们将这种网页元素绘制方式称为Normal Flow或者In Flow。
有默认情况,就会有例外情况。例如,如果一个网页元素同时设置了position和z-index属性,那么它可能就不会以In Flow的方式进行显示,而是以Out of Flow的方式进行显示。在默认情况下,一个网页元素的position和z-index属性值被设置为“static”和auto。网页元素的position属性还可以取值为“relative”、“abso
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