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一、实验目的
通过《系统分析与设计》实验,使学生在实际的案例中完成系统分析与系统设计中的主要步骤,并熟悉信息系统开发的有关应用软件,加深对信息系统分析与设计课程基础理论、基本知识的理解,提高分析和解决实际问题的能力,使学生在实践中熟悉信息系统分析与设计的规范,为后继的学习打下良好的基础。
二、实验要求
学生以个人为单位完成,自选题目,班内题目不重复,使用UML进行系统分析与设计,并完成实验报告。
三、实验主要设备:笔记本计算机
四、实验内容
1 选题及项目背景
网上游戏在线充值系统
随着网络的发展以及网络游戏的日渐发展,越来越多的人开始在网上进行直接充值来购买更多的装备等物件。
2 定义
在线充值是指会员不使用实物充值卡,在线充值是通过网络和银行卡直接对需要充值的游戏,软件,或者支付卡进行充值行为·。用户在自己终端登录进相应的充值界面,然后按充值界面所提示的相应操作进行充值,用户可以选择自己想充值的数额进行充值。充值成功后,会有相应的提示,并且会同时在游戏终端显示相应的充值数额。
首先,用户登陆界面,输入自己的ID帐号,密码。然后,进入相应的充值页面。
根据自己充值的选项按提示进行操作。
如果操作不成功,提示充值不成功,再次进行操作。
如果操作成功,提示用户再次确认充值金额。
然后通过短信或邮件提示充值成功。
同时提示用户登录游戏客户端进行查看是否充值完成。
3 系统分析与设计
3.1需求分析
网上充值中,要保证用户能够登入充值系统,并且对于输错或者操作错误的操作能够及时给与提示,并且保证用户信息能够安全。
3.1.1识别参与者
用户
3.1.2 对需求进行捕获与描述
用例名称:输入充值金额
参与者: 用户
前置条件:用户登录
后置条件:订单被记录下来并且录入充值系统
基本时间流:(1)用户选择输入充值金额
(2)系统产生充值金额
(3)用户验证信息
(4)用户验证充值金额
(5)系统记录充值信息
用例:客户、充值网站、充值项目表、充值信息、支付信息和处理系统
业务主线
网上游戏充值系统的业务主线共涉及输入信息、支付、处理和显示信息4个主要业务。
业务过程模型
输入信息
输入信息主要是确认充值信息是否合理,利用AJAX技术提前给予提示。
支付
支付功能主要是提供和网银或第三方支付平台的对接,提供多种支付手段。
处理
处理过程将直接与充值核心交换数据,为了保证数据安全和使用效率,将作为独立模块运行。
显示信息
对充值成功的客户进行数据反馈,给予客户确认。
对象模型
通过对网上游戏充值系统的业务进行分析,提取了客户、充值网站、充值项目表、充值信息、支付信息和处理系统等业务实体。
参与者
网上充值系统:包括网页平台、支付系统和处理系统。
网页平台:提供WEB服务、数据格式校验等基础服务。
支付系统:对接网银和第三方支付平台、提供支付途径及进行支付校验。
处理系统:充值平台的核心服务。
客户:需要进行网上充值的客户。
需求结构
顶层需求结构
顶层需求结构包括3个项目:信息验证、支付验证和充值信息反馈,其中充值信息反馈直接由系统生成。
信息验证需求结构
信息验证需求结构包括基本信息和支付信息。
基本信息:提供充值的账户信息,作为充值依据。
支付信息:提供支付手段等信息,方便进一步与网银或第三方支付平台对接。
支付验证需求结构
支付验证包括账号验证和付款验证
账号验证:账号验证的内容包括账号信息是否存在、账号是否被停用、充值信息是够符合标准等。
付款验证:付款验证主要将通过流水号传递的方式将付款信息反馈给支付系统。
充值系统反馈用例
基本信息用例
支付信息用例
账号验证用例
付款验证用例
非功能需求模型
非功能模型包括:效率、可靠性、安全性、可用性和适应性5个方面。
3设计建模
用例分析模型
充值系统
充值系统将完成充值前的相关信息校验。
支付系统
支付系统将跟踪支付过程,最后校验是否支付成功,具体支付过程将由网银或第三方支付平台负责。
设计建模
架构模型
用户交互界面将使用B/S架构,服务器之间通信将采用传统的数据传输。软件分层架构为4层:显示层、业务逻辑层、实体层和数据层。
用例设计模型
信息提交用例设计
支付提交用例设计
数据库设计模型
DDL描述的数据库逻辑结构
界面设计模型
网站主要提供充值功能,同时显示的有优惠推荐已指导客户选择最合理的充值方式和留言板以收集客户的意
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