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结课作业: 针对一款已上市并且自己感兴趣的产品进行产品设计程序课程作业的设计制作。 要求:制作设计报告书,从封面开始——综合评价结束(一套全过程的产品设计调研、分析、改良设计或全新设计、评价)。具体环节内容自由把握,不做具体要求,期间调研分析可做为重点。以PPT形式制作,至少20页,图文并茂,制作规范,打印提交。(改良设计或者全新设计部分表现手法不限,至少3张草图1张效果图。手绘、计算机辅助皆可)。 制作一份市场调查问卷,与报告书内容一致。应涵盖产品的功能、外观造型、使用对象、操作特点等诸多细节。 调研方法很多,一般视调研重点的不同采用不同的方法。最常见。最普通的方法是采用访问的形式,包括面谈、电话调查、邮寄调查等。调研前要制定调研计划,确定调研对象和调研范围,设计好调查问题,使调研工作尽可能地方便、快捷、简短、明了。 此外,设计师本身应该有敏锐的感受生活的能力,善于去发现生活细节。 通过品种的调研,搞清楚同类产品市场销售情况、流行情况,以及市场对新品种的要求;现有产品的内在质量、外在质量所存在的问题,消费者不同年龄组的购买力,不同年龄组对造型的喜好程度,不同地区消费者对造型的好恶程度;竞争对手产品策略与设计方向,包括品种、质量、价格、技术服务等;对国外有关期刊、资料所反映的同类产品的生产销售、造型以及产品的发展趋势的情况也要尽可能地收集。 索尼磁带随身听把音乐放进了口袋? 设计师:索尼设计中心 设计时间:1978年? 1978年,索尼公司总裁盛田昭夫在打网球的时候得到灵感,他意识到人们在户外行动的同时也需要欣赏到音乐,所以有必要设计一种能够随身携带的播放器产品。??? 将音乐播放器放进口袋里的创意影响了世界。推出不久,销量就迅速突破了5000千万台。随著Walkman的流行,它已成为个人随身听的代名词。事实上,Walkman已成为日常用语,1986年Walkman被收录进牛津英语词典成为随身听的代名词。它带来享受音乐的全新生活模式,并迅速成为城市生活的标记。 30年来,索尼公司不断对Walkman进行改进和创新,尽可能做到小巧美观,智能耐用。如今已成为Sony公司最有影响力的经典系列产品。 ZIPPO74年火焰不灭 设计师:乔治·布雷斯代 设计时间:1933年 1932年,美国人乔治·布雷斯代在一个酒馆外看到一个朋友笨拙地用一个廉价打火机点烟后,便产生了设计一个简单不受气压或低温影响的打火机的想法。1933年,第一款ZIPPO打火机诞生并开始风靡全球。二战期间,由于ZIPPO卓越的性能成为了美国军队的军需品。据说美国一名士兵因为ZIPPO挡住了子弹而保住了性命,而那个ZIPPO却依然好用。艾森豪威尔也对ZIPPO大加赞赏:“ZIPPO是我惟一在任何时候都能点得着的打火机。”????1996年4月15日,第三亿个ZIPPO打火机出厂,如果把这三亿个打火机平放,可以把一个包括射门区在内的足球场铺满128厘米厚。如今ZIPPO的日产量已经超过6.5万个,销往130个国家和地区,被喻为“打火机里的哈雷摩托”,成为雄性美感的代名词和具有高度收藏价值的艺术品。 探索产品化的可能性 通过分析发现潜在需求 形成具体的产品面貌 发现开发中的实际问题点 把握相关产品的市场倾向 寻找差别,树立特有形象 寻求商品化的方向和途径 在调研的基础上,设计师要开动脑筋,充分发挥设计师的敏感性特点,去发现问题所在。爱因斯坦说过:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决问题也许仅是一个数学上或实验上的技能而已。而且标志着科学的真正进步。” 提出问题首先是能发现问题,问题的发掘是设计过程的动机,是起点,工业设计师第一个任务就是认清问题所在。一般问题来自各式各样的因素,设计师要把握问题的构成。这一能力对设计师来说是非常重要的。这与设计者的设计观。信息量和经验有关。如果缺乏应有的知识和经验,就只能设计出极其幼稚的物品。(IF拉手、筷子、可乐瓶) 可乐瓶:从造型、材料、加工、使用、回收几个方面分析现存问题。 筷子从白领上班族的使用需要上分析问题。 明确了问题的所在,就应了解构成问题的要素。一般方法是将问题进行分解,然后再按其范畴进行分类。 认识问题的目的是为了寻求解决问题的方向。 这里我们使用“提出概念”一词。设计师能否提出设计概念是非常重要的。发现了问题,明确了问题所在,也能找到解决问题的方法,但如何找到最佳点和最佳方法,这就要求设计师具有创造性的思维: .1 接受项目,制定计划 .2 市场调研,寻找问题 .3 分析问题,提出概念 .4 设计构思,解决问题 .5 设计展开,优化方案 .6
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