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Airswitch 的 感应灯 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 思考交互:思考交互设计是诉求于智力为客户创造认知和解决问题的体验的设计。通过出乎意料和激发兴趣,促使消费者进行发散性和收敛性的思维。 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 思考交互 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 行为交互:行为交互设计就是通过产品影响消费者的使用交互体验、身体交互体验、甚至生活方式交互体验,并与消费者产生互动。 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 行为交互 最特别的用餐方式 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 行为交互 蒲公英灯 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 行为交互 手表 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 群体交互:群体交互设计包含了感官、情感、思考与行为的很多方面,群体交互设计又承载了个人感情、个性,它使个人与理想自我、他人或者文化产生关联。 2、用户体验 2.2 用户体验的层次 群体交互 VERTU 3. 交互设计的定义 简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵 交互设计是一门特别关注以下内容的学科: ■定义 与产品的行为和使用 密切相关的产品形式 ■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解 ■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话 Alan Cooper 3. 交互设计的定义 交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。 《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者 3. 交互设计的定义 所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。 4、易用性 4.1 易用性的要求 所谓易用性,就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及优化人们与产品的交互方式,从而使人们能更有效地进行日常工作、完成任务和学习。 4、易用性 4.1 易用性的要求 易用性目标具体可以分为: 可行性(使用有效果) 有效性(工作效率高) 安全性(能安全使用) 通用性(具备良好的通用性) 易学性(易于学习) 易记性(使用方法便于记忆) 4、易用性 4.1 易用性的要求 易见 Visibility A 单单凭观察,用户就应知道设备的状态 B 该设备供选择可以采取的行动 4、易用性 4.1 易用性的要求 映射 Mapping 知识主要分布在两个地方。 A 每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用。 B 环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用. 4、易用性 4.1 易用性的要求 映射 Mapping 知识主要分布在两个地方。 A 每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用 * ★ 交互的内涵(产品设计中的交互) ★ 用户体验 第五章 产品设计创意元素之一:交互元素 ★ 易用性 ★ 交互设计的定义 ★ 虚拟现实 1、交互的内涵 1.1 交互的定义 交互:是在生活工作、学习娱乐中,人与人之间、人与物之间、人与环境之间交流、操作、活动的过程或传递方式。 人与外界的交互通过人的六种感觉:视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉以及心理感觉来进行。 1、交互的内涵 1.1 交互的定义 1、交互的内涵 1.2 交互设计的发展 人与计算机的交互;界面设计; 人与产品的交互 初创期(1929年-1970年) 奠基期(1970年-1979年) 发展期(1980年-1995年) 理论上从人机工程学中独立出来 提高期(1996年-) 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十 世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。 1、交互的内涵 1.3 交互的三个要素 机器/系统,人,界面(硬件界面和软件界面) 1、交互的内涵/外延 1.4 交互的三个要素 机器/系统,人,界面(硬件界面和软件界面) 1、交互的内涵 1.4 产品设计中的交互 1、交互的内涵 1.4 产品设计中的交互 按压式和触控式按键 多点触控 1、交互的内涵 1.4 产品设计
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