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眼 球
创建一NURBS球体,旋转90度。属性中将跨度数改为6。
在眼球前方插入等参线。如下图所示:
进入控制点,将前面往前拖拽一下。如下图:
再插入一条等参线,如下图:
然后选择刚添加的等参线,然后右键进入壳,将等参线往左边调整。效果如下:
创建一多边形圆环,分段数为40、10.并将其压扁一点,放置于如下位置:
创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡光)
选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。
为瞳孔添加贴图。除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。然后,单击瞳孔—UV编辑器,查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:
赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。然后,调整UV,将贴图完全贴到模型表面。效果如下:
选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。效果如下:
将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius)改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey渲染器进行渲染,效果如下:
复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:
渲染效果如下:
选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,添加渐变纹理,并将渐变色调为白色到黑色渐变。渲染效果如下:
将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:
从效果中看出后面透明,前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白,再渲染,效果如下:(如果效果不理想,可再调整渐变的颜色)
将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:
将当前文件保存。接下来绘制血丝效果。单击窗口—常规编辑器—Visor(maya内置的笔刷库),单击左边的trees,右边选择树根的样式,然后在网格上绘制,如下所示:
然后,进行渲染,并将渲染图片保存为Targe格式。
在PS中打开保存的图片,按Ctrl键同时单击通道里Alpha 1,单击图层,新建图层,将颜色设置为红色,填充,并取消选择。
新建画布窗口,然后将刚制作好的红色树根拖曳到新的画布窗口,如下所示:
新建图层,并设置红色渐变,然后将红色树根往上翻转180度,如下所示:
将树根大小进行调整,并复制,然后将复制出来的树根进行垂直翻转,并调整位置。效果如下:
可为两个树根图层添加蒙版,并使用画笔工具进行编辑,将衔接的位置处理的比较自然。然后,将两个树根图层透明度降低,最终效果如下:
将图像存储为图片格式。Maya中打开存储的眼睛文件,并将刚制作的图片链接到模型材质属性的颜色中。打开Hypershade窗口,展开材质,单击贴图坐标,在属性中将UV向旋转(Rotate UV)设置为-90度,渲染效果如下:
为模型制作凹凸效果,单击Hypershade窗口中的材质球,然后中间将贴图拖到材质球上的bump map,将属性中的凹凸深度改为-0.05,渲染效果如下:
单击瞳孔材质球,展开节点,同样方法将贴图链接到材质球的凹凸贴图,将属性中凹凸深度改为0.5,渲染。效果如下:
可使用软件渲染器进行渲染,发现里面瞳孔比较硬,可将瞳孔模型2次smooth处理,在渲染设置中打开光线跟踪,将质量改为产品级,然后进行渲染。效果如下:
进入外面模型材质属性,调整镜面反射着色(Specular Shading)中的偏心率(Eccentricity)调低,镜面反射衰减(Specular Roll off)和镜面反射颜色(Specular Color)调高,共用材质属性(Common Material Attributes)中的漫反射(Diffuse)值调低,单击渲染。效果如下:
上图中可以看出高光特别多,然后分别选择三盏辅灯,在灯光属性中取消发射镜面反射(Emit Specular)选项,渲染效果如下:
如要要将瞳孔边缘处理的更自然,可以在blinn材质属性中,单击透明度右边黑色小三角,然后将渐变色再做进一步调整,可将黑色多些,效果如下:
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