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UML教程 第13章 UML项目实训 第13章 UML项目实训 13.1 项目启动 13.1 项目启动 13.1 项目启动 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.2 项目需求分析 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.3 使用UML进行系统设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.4 使用UML进行类设计 13.5 UML设计模型到代码实现转换 13.6 UML在测试阶段应用 13.7 项目总结 13.8 小结 13.4.4 添加方法 对设计类进行细化,例如System类增加方法: start():开始游戏方法。 hit():用户点击动作处理方法。 System():构造系统中的主要对象。 init():初始化重要对象的属性。 stop():结束游戏。 addScore():游戏加分。 addLevel():游戏晋级。 13.4.4 添加方法 例如System类增加方法后类图 13.4.5 类图设计 细化后实现类图 13.4.5 类图设计 System类的主要方法: init():初始化参数; start():启动计时器,并显示图片; stop():游戏结束; addScore():计算和增加玩家分数; addLevel():计算和增加玩家级别; 13.4.5 类图设计 Timer类的主要方法: Star():启动计时器; 13.4.5 类图设计 TimeLength类的主要属性和方法 : INIT_TIME_LENGTH:初始的时间片长度属性的值 getTimeLenth():获取时间片长度; setTimeLenth():重新设置时间片长度; 13.4.5 类图设计 Board类的主要方法 : displayPic():显示一张图片; hidePic():隐藏图片; 13.4.5 类图设计 Score类的主要方法 : addScore():点击图片正确后,玩家加分; displayScore():显示玩家的得分; getScore():获得玩家的得分; 13.4.5 类图设计 GameLevel类的主要方法 : getLevel():获取玩家的级别; setLevel():重新设置玩家的级别; displayLevel():显示玩家的级别; 具体实现代码 部分测试用例和测试结果 与期望的结果相符 游戏重新开始,分数和级别初始为0 游戏重新开始,各项数据置为初始值 点击对话框上“是”按钮 3 与期望的结果相符 弹出对话框,提示游戏结束,询问是否重新开始 弹出对话框,提示游戏结束,询问是否重新开始 没有点中或未点击图片 2 与期望的结果相符 图片消失,系统给玩家加分,分数栏显示分值的变化 图片消失,系统给玩家加分,分数栏显示分值的变化 点击图片 1 结果 实际结果 期望结果 操作 编号 本项目开是由项目小组完成的 每个项目组成员分配了不同的角色 项目开发过程中划分成多个阶段 开发过程中使用UML来描述各个阶段的软件产品 项目使用面向对象的Java语言来实现。 上面这个例子只完成了主要的功能,读者可以按照这个过程继续完成其他功能,也可以参照这个例子完成其他的项目。 本章以一个打击游戏为例,介绍了如何使用UML来描述一个项目的需求,进行面向对象的分析和设计,最终完成一个项目 这个项目中只用到了部分UML模型图,读者如果有兴趣,可以使用其他的U
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