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本科毕业论文(设计)开题报告
题目: 关于数字化出版的浅思考
二级学院: 四川文理学院
专 业: 计算机科学与技术(影视艺术与技术方向)
班 级: 2010级2班
学 号: 2012111501
学生姓名: 徐 鹏
指导教师: 吴海霞
2013 年11 月17 日四川文理学院本科毕业论文(设计)开题报告
题 目 关于数字化出版的浅思考 二级学院 四川文理学院 班 级 2010级2班 开题日期
专 业 计算机科学与技术 姓 名 徐鹏 学 号 2012111501 指导教师 吴海霞 选题目的和意义
选题目的:(即将研究解决什么问题或得出什么结论)
近年来,伴随着经济的高速发展,互联网技术和移动通信技术的提高和应用普及,以及出版业国际化进程的加剧,我国出版行业实现跨越式发展,数字出版已成必然趋势。在电子发行手段之前,普通人拥有的信息是有限的,电子化改变了一切。数字出版日益成为传统出版产业关注的中心,但产业形态及其产业内涵研究还不够深入,特别是赢利模式及新兴产业链,更是需要高度关注的问题。数字化出版主要分为八类:网络游戏网络动漫网络期刊、图书,网络文学,网络教育,网络音乐,网络音响学术文献数据库网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而学生在学习压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。我国本土的网络游戏开发商的技术开发能力相当有限,因此其产品无论是游戏平衡性还是画面风格都很难与国外对手抗衡。
国外现状:
国外学术界对网络游戏的研究开展时间稍早于国内,研究水平较高,多数集中在一些复杂疑难的领域,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。 研究的主要内容:
由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,
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