人机交互基础教程第5章.ppt

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读者请求服务用例 图书管理员处理借书、还书的用例 系统管理员进行系统维护的用 每个使用行为都是由若干步骤组成的,这些步骤可以使用顺序图进行描述。 顺序图描述了完成一个任务的典型步骤;它可以按照交互任务发生的时间顺序,把用例表达的需求转化为进一步、更加正式层次的精细表达;用例常常被细化为一个或更多的顺序图。 协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。 用户完成任务的步骤又被称为工序,某些工序之间的顺序是由一些逻辑关系的。工序约束陈述是工序分析的最直接的方法。 本案例中可能存在如下工序约束: 系统管理员必须先增加借阅者信息,读者才能登陆。 系统管理员必须先增加书籍信息,读者才能查阅。 读者借阅信息生成后,图书管理员图书管理员才能去书库取书。 读者必须先在系统中办理借阅,才能取书。 读者必须先借书才能还书。 当所有任务分析完毕,就可以用一览表的形式描述系统中的所有用户及其可能需要完成的所有任务。 任务 读者 图书馆管理员 系统管理员 书籍信息查询、读者信息查询 √ √ 借书 √ √ 还书 √ √ 书籍预定 √ √ 增加、删除或更新书目 √ 增加、删除书籍 √ 增加、删除或更新读者帐户信息 √ 任务金字塔描述了不同层次的任务之间的关系。任何一个任务都可能包括若干子任务,从而构成金字塔状的结构。 以读者查询图书为例 实例2---ATM任务分析 客户请求服务用例 交互图 交互图用来表达对象之间的交互关系,分为两种:时序图和协作图。时序图强调消息发送的时间顺序,协作图则强调接收和发送消息的对象的组织结构。 客户Allen“取款”时序图 取款“协作图” 通过描述实际的任务场景可以非常直观的进行任务描述,便于与用户的交流,并可以帮助分析设计者和真正用户之间对任务的不同理解。 故事讲述(story telling)可以是真实的案例,也可以是虚构的情节,甚至可以是对理想场景的虚构,关键是使这些故事能够典型的反映交互任务,具有充分的代表性。 情节分析(scenario analysis)是对故事所反映的交互任务的理性分析,分离出故事中所描述的角色、目标、环境、步骤、策略、感情等诸方面的因素。 Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用户为中心设计的四个重要原则。 及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要。 综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展,使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。 及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见。 反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。 以用户为中心的设计方法有很多种,包括 图形用户界面设计与评估(Graphical User Interface Design and Evaluation,GUIDE) 以用户为中心的逻辑交互设计(Logical User-Centred Interaction Design,LUCID) 用于交互优化的结构化用户界面设计(Structured User-Interface Design for Interaction Optimisation,STUDIO) 以使用为中心的设计(Usage-Centered Design) OVID设计 对象建模分析是将系统和用户任务分析的结果转化为用户界面设计的第一步;建模是将系统任务的某些概念及其关系用图的方式直观综合地表达出来;分析则是将系统的对象抽象为类,列出对象或类的属性、行为、以及对象间的关系。 视图抽象设计通过组合概念模型中的对象和对象操作,提供系统运行的方法和方式,为具体的设计提供指导,并要为系统的不同实施方案提供灵活的界面选择。 在线机票订购例子中完成上述交互的视图可能包括:用户查询航班视图,航班信息列表视图,用户选中的某个具体航班的信息视图,订购信息填写视图,支付视图,交易成功反馈和出票视图等。 针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进一步的具体设计,产生视图的概要设计。实际设计中,这些视图通常是用铅笔画在纸上,这样做速度快,而且修改起来也比较方便。 查询条件 航班号 起飞城市 到达城市 起飞时间 到达时间 全票票价 剩余票额 CA1100 济南 北京 17:35 19:10 500 20 … … … … … … … … … … … … … … 订票 操作员B 保存 操作员B 打印 操作员B 上一页 操作员B 下一页 操作员B 新查询 操作员B 结果中查询 操作员B

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