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4.HDR/SM3.0 Graphics Test 2 :Deep Freeze 这是一全新的场景,似乎是一个无人的极地考察站。在冰天雪地之中,HDR效果得到了充分体现,到处是强烈的漫反射和镜面反射表面,同时在场景中使用一个动态阴影处理展示了从白天到黑夜各种物体的效果。 5.CPU Test:Red Valley ?这个场景是一个外星基地外围的山谷,画面中荒凉的大地上吹起的浮尘遍布整个场景,对这些效果的渲染大量消耗处理器资源,即使在640×480分辨率下,Pentium 4 XE 3.73GHz也只能提供不到1fps的速度。对这一场景感到无奈的用户可以尝试运行3DMark06的游戏,它同样基于这一场景,但在显卡的参与下,图像精细度和流畅度都完全不能同日而语。 新的处理器测试场景支持多线程、多核心处理器,不过同样需要显卡支持DirectX 9,完全支持SM2.0。 在3DMark06中,总成绩的计算将考虑到CPU测试成绩,其中3个分项成绩的计算方式如下: SM2.0测试得分=120×0.5×(第一个SM2.0测试帧数+第二个SM2.0测试帧数) HDR/SM3.0测试得分 = 100 × 0.5 × (第一个HDR/SM3.0测试帧数+第二个HDR/SM3.0测试帧数) CPU测试得分 = 2500 × Sqrt(第一个CPU测试帧数 × 第二个SM2.0测试帧数) ?在计算总分时,需要明确这款显卡在SM2.0和SM3.0测试中的总体表现,因此还要对显示部分得分进行加权计算,而得到的显示部分测试总分才会被用于计算3DMark06的总体分数。 对于仅支持SM2.0的显卡来说,因为无法执行后两个显卡测试项目,因此其显卡部分测试得分为0.75 ×SM2.0测试得分。 对于支持SM3.0的显卡来说,其显示部分得分为0.5×(SM2.0测试得分+HDR/SM3.0测试得分) 最后3DMark06总分=2.5×1.0/[(1.7/显示测试总分 + 0.3/CPU测试得分)/2] 3DMark的变迁 3DMark系列测试程序是FutureMark(原Madonion)公司的当家软件之一。3DMark系列的第一个产品是3DMark99,它在1998年10月推出,正逢1998/1999年度NVIDIA的TNT/TNT2/GeForce256显示芯片向3dfx发起挑战,微软的Direct3D逐渐成熟,开始取代其他3D游戏用API如Glide和OpenGL。当时,Direct3D综合性能测试软件匮乏。于是3DMark99迅速被评测人员和玩家所接受,不过和现在相比,3DMark99很不成熟,影响力也小得多。3DMark99的测试基于DirectX 6.0,后来的3DMark99 MAX版增加了DirectX 6.1的相关测试。3DMark从一开始就以实际游戏能力测试为重点,因此采用了游戏引擎——Max-FX。这是一款效果在当时堪称华丽的3D引擎,不过遗憾的是,似乎没有任何一款较为著名的游戏采用这一引擎。3DMark 99 MAX在3DMark99的基础上引入了一些新的显卡特性和场景,比如碰撞贴图测试等。 ???? ?3DMark 2000是面向 DirectX 7.0的测试软件,引入了TL测试(允许软件模拟)。3DMark 2000仍然采用Max-FX引擎,不过采用了更复杂的游戏场景,它增加了对SSE指令集及Bump Mapping(凹凸映射)等技术的支持。 ?? ??? 在目前使用DirectX 9的系统中,3DMark 99/2000已经不能运行,所以3DMark2001是我们仍可使用的最低版本了(需要3DMark 2001SE 3.30以上),它是一款基于DirectX 8.0的测试软件,支持硬件Vertex Shader(顶点渲染器)和Pixel Shader(像素渲染器)。3DMark2001还是采用Max-FX引擎。它提供了对DXTC/S3TC(纹理压缩)、DOT-3 Bump Mapping(凹凸贴图)、Environment Bump Mapping(环境贴图)、FSAA(全屏抗锯齿)等新特性的支持。3DMark 2001SE于2002年发布,可以支持DirectX 8.1,Pixel Shader版本更新至1.4版,并为此新增了一个场景,不过新增场景并不记分。 ???? ??? 3DMark03支持DirectX 9测试,它不再采用Max-FX引擎,其DirectX 9测试场景需要显卡支持Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0。3DMark03仅提供了32位色的测试,取消了一直保留的每个场景的低细节测试。 ???? ??? 3DMark05是一款纯DirectX
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