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网络游戏推广活动调查报告
峰之锋团队
指导老师:王文 邹艳 彭澜 申锦
组员:胡仰国(19)牟朝琴(42)付洪艳(22)朱霞(25)
时间:2010年11月22日—12月3日
目录
第一部分 调查综述
一
三 调查对象及范围
四 调查方法
第二部分 调查结果与分析
一 酷文化在网络游戏中举足轻重
二 潮流前线,追风逐雨
三 全城戒备,突破传统
四 参与全城戒备的趋势及考虑因素
五 对网络游戏的态度有一定的差异
第三部分 结论与建议
第四部分 执行计划
第五部分 结束语
第六部分 附件
第一部分 调查综述
一 调查背景及目的
背景:随着“酷”文化时代的发展,网络游戏的普及也成为一种趋势。网络游戏技术的发展将表现为高性能化、网络化、大众化、智能化与人性化、功能综合化,网络将呈现出特点。了解
第二部分 调查结果与分析
一 、“ 酷”文化在网络游戏中举足轻重
结论:随着经济的发展,信息步伐的加快,网络游戏不断涌入。在我们的生活里,网络游戏已起着举足轻重作用,占领了生活的大部分。从图可知:根据男65%,女35%比例进行调查,玩网络游戏的人数占调查人数的比例高达84.48%,其中对网络游戏酷爱的占25.86%,喜欢玩网络游戏的人占17.24%,而玩网络游戏表现为一般喜爱程度的比例最高,达到41.38%,占玩网络游戏人数比例的一半。其中根本不玩游戏的比例大多数为女生,这就可以看出网络游戏在酷文化年代,举足轻重。
二 潮流前线,追风逐雨
结论:网络游戏在最近引起了越来越多人的关注,目前中国有近三分之二的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏玩家数量的增长,网络游戏市场规模也在不断扩大。而国内网游经过近十年的发展,游戏质量在不断提高,网游厂商进一步细分市场,根据不同玩家的消费心理制定开发和运营策略,国内的网游市场还将有巨大的发展空间。从图可知:玩网络游戏人数中,学生所占的比例最大,高达84.48%,而自由职业者与公司职员所占比例相当,7%—8%左右,从这样的数据图分析可知,玩网络游戏在年轻一代的身上已是潮流;而从喜欢网络游戏程度的角度分析,现在年轻一代的人群对网络游戏是追风逐雨,玩网络游戏的人高达85%左右。
三 全城戒备,突破传统
结论:尽管科学技术的发展,网络游戏得到了空前的发展,制作的画面优美,惟妙惟肖的人物、气势恢弘的场景、扣人心弦的剧情,都使得游戏者身临其境,获得了视觉和听觉上的满足,但网络游戏在大众思维模式里是消极的,从图可知:在年轻一代玩网络游戏认为酷的感受中,与玩家对战的比例最高,达到51.72%,其次是占比例48%左右的是完成具体策略,挑战自我,而与朋友聊天、交新朋友、探索新玩法与其他酷的感受均占22%—30%之间。
而全城戒备网络游戏竞技平台的开展,将根据酷文化一族、年轻一代酷的感受举办一项结智慧、文化、谋略为一体能实现人生价值的游戏竞技活动,这项活动将突破传统观念对网络游戏的消极思维模式,从而掀起网络游戏价值狂潮,实现当代酷文化一族的价值理念。
四 参与全城戒备的趋势及考虑因素
1酷文化一族玩什么规模的游戏?
结论:当代酷文化一族玩什么规模的游戏
2 酷文化一族玩网络游戏类型
结论:网络游戏的种类繁多,而在酷文化一族中,他们喜欢什么类型的网络游戏呢?根据图表显示:在年轻一代网络游戏玩家中,最受欢迎的网络游戏类型是竞技类,所占比例高达56.9%,而策略经营类居老二,占43.1%,而女生喜欢玩的音乐舞蹈类排名第三,占21%左右,其他类型的游戏在酷文化一族中玩的比例较小。
3 玩网络游戏
结论:做每件事都有其原因,而在当今酷文化一族玩网络时,他们所选择玩网络游戏又有怎样的理由呢?根据图显示:为了放松心情的位居第一,占72.41%,其中为满足好胜心理、得到成就感的有48.28%,消磨时间、在虚拟世界得到自由、结交朋友的比例相当,也有20%左右的是为获得现实的利益。
五 个性化、团队化高度参与
1 参与方式的不同
结论:现在的比赛形式很多,作为网络游戏要展开活动,活动参与者愿意参与的方式是:据图可知, 绝大数的酷文化一族愿意以团队的方式参加,比例为71%,而有29%的也愿意也个人方式参加网络游戏活动。
2 参与的高度
结论:要举办一项活动,要有人参与才能取得效益,而作为全城戒备网络游戏竞技活动比赛,在酷文化一族中的参与高度是多少呢?综合两个图可知:愿意参与这样一项竞技活动的人高达80%,而且有60%的人愿意参加大型的竞技比赛。
第三部分 结论与建议
结论:
通过调查与分析,网络游戏在我们的生活里,扮演着重要角色,随着经济的发展,信息步伐的加快,网络游戏不断涌入。网络游戏已起着举足轻重作用,玩网络游戏的人数占调查人数的比例高达8
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