计算机游戏设计7研究.ppt

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计算机游戏设计 第7章 故事设计 游戏中的故事 有些类别的游戏需要故事 故事可以增加游戏提供的娱乐性:上下文环境、戏剧性有意义 故事可以吸引更多观众:提供挑战的动机 让玩家保持较长的兴趣:故事可以提供变化 故事附加值 故事图谱:街机游戏-策略游戏-FPS-冒险游戏-RPG(基于游戏的可玩性) 故事不应掩盖游戏可玩性、游戏可玩性第一 故事设计影响因素 长度:游戏越长,从故事获益越多 角色:关注单独一个角色 真实度:抽象游戏故事较少 情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感 关键概念 故事:一系列事件的记叙。Tetris包含故事?无聊的故事 好故事 可信、连贯和戏剧上有意义 可信:提供观众可以同情、认可或者让人信服的角色;科幻和历史 连贯:和谐的创造一个满意的整体 戏剧上有意义:必须涉及听众关心的某些东西或人 交互式故事 发生在现在;记述发生在过去 三种事件:玩家事件、游戏内事件、叙事性事件 玩家事件:玩家直接执行的动作。可玩性动作和戏剧性动作(影响故事情节并改变它的未来的动作) 游戏内事件:游戏核心机制中的事件,对玩家动作的反应或独立于玩家动作 叙事性事件:玩家不能改变,玩家可以决定它们是否发生 交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。如果玩家的动作不能改变情节的方向,一个故事也可以是交互式的。 玩家对事件的结果发挥了作用 叙事 叙事由叙述动作产生的文本或对话组成 叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成 叙事的作用:把玩家不能控制的事件(发生在玩家身上、玩家不能阻止的事件,或化身不在场时发生但希望玩家知道的事件)呈现给玩家 通过叙事展示游戏背景 使用叙事块(非交互式内容的简短情节)讲述故事的某个部分:开幕插曲、结尾情节、任务介绍、场景插叙(暂时打断玩家的短的非交互式情节、长度、可中断)、关卡之间。 叙事形式:预制电影、图像引擎显示的场景插叙、介绍任务的滚动文本、解释游戏背景故事的画外音、角色独白、NPC间的非交互式对话 叙事和可玩性:观看叙事是被动过程;提供足够多的叙事来丰富游戏世界并给玩家提供动动机;不能抑制玩家选择的自由;交互是游戏存在的理由 叙事时不能夺取对化身的控制 戏剧性紧张和可玩性紧张 阅读故事时的戏剧紧张;玩游戏时的可玩性紧张 戏剧紧张是故事讲述的本质 可玩性紧张来至玩家克服挑战的欲望以及对他是否会成功或失败的不确定性 戏剧性紧张依赖读者对角色的认同和对角色接下来会发生什么的好奇心;可玩性紧张不要求任何角色 面对随机性和重复性的感觉持续的能力:随机性和可重复性会损害戏剧性紧张;Tetris的重复和随机 故事讲述引擎 把可玩性跟故事的叙事事件交织在一起 挑战动作和故事协调 故事叙述引擎完成交织工作 核心机制管理玩家通过游戏挑战的进度;故事讲述引擎管理玩家通过游戏故事的进度 核心机制管理玩家事件和游戏内事件;故事讲述引擎管理叙事事件 故事讲述引擎和核心机制交互:核心 机制触发故事引擎(玩家做出某个决定,该决定影响后面的故事,玩家过关-关卡间事件);故事引擎触发核心机制(化身在某地被抢,身上钱财一空) 线性故事 线性故事:玩家不能改变的故事 线性故事是交互式故事,通过动作交互。Half Life和StarCraft,玩家执行动作作为故事的一部分 线性故事比非线性故事要求的内容少:只需创作给玩家体验的故事材料 故事讲述引擎更简单:不需要记录玩家作出的重要决定,只跟踪一个情节事件序列 线性故事更不容易出现bug和矛盾:不管玩家动作,事件序列不变 线性故事不允许玩家拥有戏剧性自由:动作只让故事前进 线性故事能驾驭更加巨大的情感力量 非线性故事 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向 非线性故事结构:分支故事、反送故事、自发叙事 分支故事 允许玩家在每次玩游戏的时候都有不同的体验 当故事到达一个分支点(当前情节划分为不同的分支),核心机制向故事讲述引擎发送触发信息来告诉它玩家接下来将进入哪一条可能的分支 玩家事件(基于挑战的分支和基于选择的分支)和游戏内事件(NPC动作)决定故事将采用哪个分支 玩家挑战(成功、失败分支)和选择(每个选择一个分支)影响故事方向 立即、延期和累积的影响 分支和影响事件关系 立即:影响事件在分支前;延期:决定影响后面的分支;累积:一系列决定累积一起影响一个分支点 延期和累积影响:告诉玩家决定的可能结果 微小的决定和严重后果:不当关系 分支游戏结构 树?图?、故事开始在树根、向下分支、分支点、分支 分支点可以有任意数目的分支 分支不返回 分支可以合并 多开始点、多结束点 缺点 实现昂贵:组合爆炸 每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了 玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏

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