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Java程序设计教程 第5章 用户界面设计 5.1 图形用户界面设计概述 5.2 组件 5.3 布局设计 5.4 菜单与工具栏设计 5.5 对话框设计 5.6 图形用户界面设计综合示例 5.1 图形用户界面设计概述 5.1.1 Java.awt包和Javax.swing包 5.1.2 组件、容器和布局 5.1.3 事件驱动编程方法 5.1.4 编写GUI应用程序的一般步骤 5.1.1 Java.awt包和Javax.swing包 1. Java.awt包AWT是Java处理图形最原始的方式,它提供了最基本的图形显示组件、容器、事件处理模型和各种布局管理器等,用于创建图形用户界面程序的基本元素。利用AWT,可以在图形界面的应用程序中创建和显示按钮、标签、菜单、组合框、文本字段,以及嵌套用户接口控制等。 5.1.1 Java.awt包和Javax.swing包 2. Javax.swing包Swing利用AWT下层的图形、颜色、字体、工具包及布局管理器等构件设计,用“Java基类”(Java Foundation Classes,JFC)从根本上代替了一些陈旧的东西。它扩展了AWT的Frame、Window和Dialog等类,并建立了一个新的轻量级组件来代替AWT中有问题的部分。Swing除利用图形、字体、布局管理器等AWT功能外,Swing轻量级组件基本上都是从AWT的Container类继承下来的,因此Swing组件其实都是AWT容器。 5.1.2 组件、容器和布局 1. 组件 组件(Component)是有具体图形表示并能在屏幕上显示以和用户进行交互的一类对象。常用的组件有buttons、checkboxes和 scrollbars这类标准的图形用户界面元素。JFrame、JPanel这类轻量级容器也是组件。 合理地利用各种组件,能够大大提高Java图形用户界面应用程序的交互能力。 5.1.2 组件、容器和布局 2. 容器 容器是用来组织其他界面元素的特殊组件。一个应用程序的图形用户界面首先对应于一个复杂的顶级容器,如一个窗口。 容器的主要作用和特点有:(1)容器有一定的范围。通常容器都是矩形的,其范围边界可以用边框框出,有些容器则没有可见的标记。(2)容器有一定的位置。容器的位置可以是相对屏幕四角的绝对位置,也可以是相对其他容器的相对位置。(3)容器通常都有一个覆盖全部容器的背景,这个背景可以是透明的,也可以指定为一幅特殊的图片,让界面更加个性化。 5.1.2 组件、容器和布局 (4)容器中可以包含各种界面元素组件。当容器被打开显示时,其内的所有组件也同时显示出来,当容器被关闭或隐藏时,其内所有组件也会同时被一起隐藏。 (5)容器可以按一定的规则来安排其内部的组件,如安排这些元素的相对位置等。 (6)容器可能被包含在其他容器中。 常用的容器有AWT的container和Swing的JFrame、JPanel等。 5.1.2 组件、容器和布局 3. 布局 在Java中使用布局控制器来进行GUI的排版。布局管理器其实就是一个自动的排版机,选定一种布局管理器也就确定了一种控件的排版方式。使用布局管理器的缺点是控件在屏幕上的确切位置难以确定。因此,想要达到自己所希望的界面效果就必须掌握并合理运用UI(User Interface)所提供的六种布局:FlowLayout、GridLayout、GridBagLayout、BorderLayout、CardLayout和BoxLayout。 5.1.3 事件驱动编程方法 所谓事件(event)就是用户操作所引发的操作系统返回的信号,而基于窗口交互的程序称为事件驱动的程序。 Java是通过事件侦听器来处理事件的。事件归为两大类: (1)底层事件:代表底层的用户输入,例如鼠标键盘的相关操作;窗口系统相关的活动,例如窗口状态的改变。因此,用户按下键盘的某个键或移动鼠标都会激发一个底层事件。 5.1.3 事件驱动编程方法 常用的底层事件类层次结构如图5-1所示: 5.1.3 事件驱动编程方法 (2)语义事件:这是和具体组件相关的事件,为高层事件。它忽略一些底层的细节,只代表对用户有直接意义的事件。常用的语义事件类关系如图5-2所示。 5.1.4 编写GUI应用程序的一般步骤 编写GUI应用程序的一般步骤如下: (1)创建画框,设置画框的菜单条,创建各种菜单项;创建各种组件,将组件添加、放置到画框的内容窗格中。 (2)放置组件时应使用合适的布局管理器或使用容器嵌套放置以美化应用程序的外观。 (3)创建的组件可注册合适的事件监听器,定义类实现事件监听器定义的方法,完成对事件的处理,事件处理又可创建新的组件
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