1. 1、本文档共42页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
/gaoteng/archive/2011/09/28/2350374.htmlOpenGL颜色 几乎所有OpenGL应用目的都是在屏幕窗口内绘制彩色图形,所以颜色在OpenGL编程中占有很重要的地位。这里的颜色与绘画中的颜色概念不一样,它属于RGB颜色空间,只在监视器屏幕上显示。另外,屏幕窗口坐标是以象素为单位,因此组成图形的每个象素都有自己 的颜色,而这种颜色值是通过对一系列OpenGL函数命令的处理最终计算出来的。本章将讲述计算机颜色的概念以及OpenGL的颜色模式、颜色定义和两种模式应用场合等内容,若掌握好颜色的应用,你就能走进缤纷绚丽的色彩世界,从中享受无穷的乐趣。9.1、计算机颜色 9.1.1 颜色生成原理 计算机颜色不同于绘画或印刷中的颜色,显示于计算机屏幕上每一个点的颜色都是由监视器内部的电子枪激发的三束不同颜色的光(红、绿、蓝)混合而成,因此,计算机颜色通 常用R(Red)、G(Green)、B(Blue)三个值来表示,这三个值又称为颜色分量。颜色生成原理 示意图见图9-1所示。?图9-1 计算机颜色生成原理 9.1.2 RGB色立体(RGB Color Cube) 所有监视器屏幕的颜色都属于RGB颜色空间,如果用一个立方体形象地表示RGB颜色组成关系,那么就称这个立方体为RGB色立体,如图9-2所示。?图9-2 RGB色立体 在图中,R、G、B三值的范围都是从0.0到1.0。如果某颜色分量越大,则表示对应的颜色分量越亮,也就是它在此点所贡献的颜色成分越多;反之,则越暗或越少。当R、G、B三个值都为0.0时,此点颜色为黑色(Black);当三者都为1.0时,此点颜色为白色(White);当三个颜色分量值相等时,表示三者贡献一样,因此呈现灰色(Grey),在图中表现为从黑色顶点到白色顶点的那条对角线;当R=1.0、G=1.0、B=0.0时,此点颜色为黄色(Yellow);同理,R=1.0、G=0.0、B=1.0时为洋红色,也叫品色(Magenta);R=0.0、G=1.0、B=1.0时为青色(Cyan)。9.2、颜色模式 OpenGL颜色模式一共有两个:RGB(RGBA)模式和颜色表模式。在RGB模式下,所有的颜色定义全用R、G、B三个值来表示,有时也加上Alpha值(与透明度有关),即RGBA模式。在颜色表模式下,每一个象素的颜色是用颜色表中的某个颜色索引值表示,而这个索引值指向了相应的R、G、B值。这样的一个表成为颜色映射(Color Map)。 9.2.1 RGBA模式(RGBA Mode) 在RGBA模式下,可以用glColor*()来定义当前颜色。其函数形式为: void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPE r,TYPE g,TYPE b); void glColor4{b s i f d ub us ui}(TYPE r,TYPE g,TYPE b,TYPE a); void glColor3{b s i f d ub us ui}v(TYPE *v); void glColor4{b s i f d ub us ui}v(TYPE *v); 设置当前R、G、B和A值。这个函数有3和4两种方式,在前一种方式下,a值缺省为1.0,后一种Alpha值由用户自己设定,范围从0.0到1.0。同样,它也可用指针传递参数。另外,函数的第二个后缀的不同使用,其相应的参数值及范围不同,见下表9-1所示。虽然这些参数值不同,但实际上OpenGL已自动将它们映射在0.0到1.0或-1.0或范围之内。因此,灵活使用这些后缀,会给你编程带来很大的方便。后缀 数据类型 最小值 最小值映射 最大值 最大值映射?b 1字节整型数 -128 -1.0 127 1.0?s 2字节整型数 -32,768 -1.0 32,767 1.0?i 4字节整型数 -2,147,483,648 -1.0 2,147,483,647 1.0?ub 1字节无符号整型数 0 0.0 255 1.0?us 2字节无符号整型数 0 0.0 65,535 1.0?ui 4字节无符号整型数 0 0.0 4,294,967,295 1.0?表9-1 整型颜色值到浮点数的转换 9.2.2 颜色表模式(Color_Index Mode) 在颜色表方式下,可以调用glIndex*()函数从颜色表中选取当前颜色。其函数形式为: void glIndex{sifd}(TYPE c); void glIndex{sifd}v(TYPE *c); 设置当前颜色索引值,即调色板号。若值大于颜色位面数时则取模。 9.2.3 两种模式应用场合 在大多情况下,采用RGBA模式比颜色表模式的要多,尤其许多效果处理,如阴影、光照、雾、反走样、混合等,采用R

文档评论(0)

2518887 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档