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10.2.2 传统的软件开发模型 1. 瀑布模型(Waterfall Model) 2. 螺旋模型 1. 瀑布模型(Waterfall Model) 瀑布模型是一种线性模型。 瀑布模型将软件生存周期划分为6个阶段: 需求分析 设计 实现 测试 运行 维护 瀑布模型最为突出的缺点是缺乏灵活性。 线性、顺序、非迭代 “冻结”需求 1. 瀑布模型(Waterfall Model) 2. 增量模型 瀑布模型是整体开发模型,开发完成后整个软件展现在用户面前,开发过程中看不到。 增量模型是非整体开发模型,开发一部分,向用户展示一部分,用户及早看到软件,及时发现问题。或首先开发一个原型,完成主要功能,再根据用户意见逐步完善。 2. 增量模型 增量模型 渐增模型 快速原型模型 渐增模型 增量构造模型(在需求分析和设计阶段采用整体开发,但编码和测试阶段按增量开发) 演化提交模型(项目开发的各阶段都采用增量开发) 快速原型模型 探索型(需求分析阶段引入原型,将原型作为需求的补充形式) 实验型(在设计阶段引入原型,快速分析实现方案) 演化型(用原型过程代替全部开发阶段,通过原型的反复修改得到最终交付软件) 抛弃策略 附加策略 3. 螺旋模型 螺旋模型结合了瀑布模型和增量模型。 引入了风险分析,是一种风险驱动的模型。 螺旋模型使用原型作为降低风险的机制。 螺旋模型使开发者在产品演化的任意阶段均可使用原型方法。 螺旋模型体现了RUP中迭代的思想。 一个螺旋的周期一般包括四个阶段: 制订计划。选择方案,选定完成目标的策略。 风险分析。通过原型消除风险 开发实施。 用户评估。评审前一阶段的工作,计划下一阶段工作。 3. 螺旋模型 9.1.1 组件图 实现关系使用实线表示。实现关系多用于组件和接口之间。组件可以实现接口。 9.1.1 组件图 4.补充图标 建模工具里都为不同类型的组件定义了特定的图标,这既便于系统设计师在建模时使用,也便于其他人员理解。 在Rational Rose中: 1)主程序(main program) 9.1.1 组件图 2)包(package) 3)子程序规范(subprogram specification)和子程序体(subprogram body) 9.1.1 组件图 4)包规范(package specification)和包体(package body) 5)数据库 即C++的.h文件 C++的.cpp文件 9.1.2 关系 依赖关系 一个组件如果使用另外一个组件的操作,则可以在该组件和另外一个组件的接口间建立依赖关系 9.1.2 关系 依赖关系 两个组件中的类如果存在泛化关系,则组件间可以加依赖 9.1.2 关系 依赖关系 两个组件中的类如果存在使用关系,则组件间可以加依赖 9.1.3 组件图建模 使用组件图建模的步骤可按照下列步骤进行: (1)对系统中的组件建模; (2)定义相关组件提供的接口; (3)对它们间的关系建模; (4)对建模的结果进行精化和细化。 实例 在图书馆管理系统中,通过分析可以发现类图中的类应分为4个部分: 1.用户接口模块(UI),主要负责系统和用户的交互,包括Frame类,Dialog类等。 2.业务对象模块(BO),主要负责处理系统中的业务计算,如借书,还书等功能的具体操作。 3.数据存储模块(DB),主要负责处理对数据的存储。 4.通用工具模块(UTIL),包括系统中通用函数。 业务对象BO组件图 9.2 部署图(Deployment Diagram) 部署图用于描述系统硬件的物理拓扑结构以及在此结构上运行的软件。 部署图可以显示计算节点的拓扑结构、通信路径、节点上运行的软件、软件包含的逻辑单元(对象、类等)。 构成部署图的元素主要是 节点(node) 组件(component) 关系(relationship)。 9.2 部署图 1.节点(node) 节点是在运行时并代表计算资源的物理元素,一般至少拥有一些内存,而且通常具有处理能力。 两种类型的节点: 处理器(Processor):能够执行软件组件、具有计算能力的节点。 设备(Device):没有计算能力的节点,通常是通过其接口为外界提供某种服务,例如打印机、扫描仪等都是设备。 Processor Device 9.2 部署图 2.组件(Component) 节点和组件的关系: 组件是参与系统执行的事物,而节点是执行组件的事物。 组件表示逻辑元素的物理模块,而节点表示组件的物理部署。 9.2 部署图 3.关系(relationship) 部署图中也可以包括依赖、泛化、关联及实现关系。部署图中的依赖关系使用虚线箭头表示。它通常用在部署图中的组件和组件之间。 9.2 部署图 4.图标 处理

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