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任务(课题) : 认识Flash CS3中的图形概念 课型: 新授课 课时: 任 务学 习
目 标
(1)认识与了解位图与矢量图。
(2)掌握帧的基本操作方法。
(3)掌握图层的基本操作方法。
任 务
要 求
认识Flash CS3中的位图与矢量图,以及掌握帧和图层的基本操作方法。
重难点分 析
重点:位图和矢量图
难点:掌握帧和图层次基本操作方法
任 务
路 径
(方法手段)
讲授法
演示法
实训法
任务教学师生活动设计 复 习
与
任 务
导 入
将已准备好的矢量图和位图分别展示给同学们看,并进行放大,观察有什么不同,引入新课
任
务
实
践
应用Flash CS3绘制矢量图,并进行放大
将导入的位图进行放大,观察
通过绘制小球掌握帧的类型、标志状态等
对小球图层重命名,删除图层、锁定、隐藏等
任
务
小
结
通过本节的学习,同学们能正确认识矢量图和位图,并能通过Flash cs3绘制简单矢量图,通过矢量图的绘制,进一步掌握了帧的类型,标志等相关知识及图层的相关知识。
任 务
布 置
绘制“落叶”动画中所需素材:落叶
教 学
后 记
备
注
任
务
学
习
引
导
任
务
学
习
引
导
操作一 认识位图与矢量图
1.位图
位图是根据图像中每一点的信息生成的,如图所示,存储和显示位图就需要对图像中每一个点的信息进行处理,这样的一个点就是像素,一幅400×400像素的位图有160,000个像素,电脑要存储和显示这幅位图就需要处理16万个像素的相关信息。因其存储和显示原理,使得位图具有丰富的色彩表现力,一般多用于对色彩丰富度或真实感要求比较高的场合。在Flash中无法通过提供的绘图工具对位图进行绘制,只有通过导入素材的方式,来获取相应的位图。位图在放大到一定倍数时会出现明显的马赛克现象(马赛克实际上就是放大的像素点),如图所示为将图放大200倍后的效果。
2.矢量图
矢量图是由电脑根据存储的矢量数据,通过相应的计算后生成的,如图所示,它主要通过包含颜色和位置属性的直线或曲线数据来描述图像,因此电脑在存储和显示矢量图时,不需要对每一个像素进行处理,只需记录图形的线条属性和颜色属性等数据信息。利用Flash中绘图工具绘制的图形都为矢量图形。相对于位图,矢量图所占用的存储空间较小,并且无论放大多少倍都不会出现马赛克现象,如图所示为将图放大200倍后的效果,因此在Flash动画中使用的图形多为矢量图形,这样不但可以有效地减少文件的大小还能保证图形在缩放变化时的画面质量。
操作二 帧的操作
1.帧的类型
在Flash CS3中,根据帧的不同功能和含义,可将帧分为空白关键帧、关键帧和普通帧3种,如图所示。
空白关键帧:在时间轴中以一个空心圆表示( )该关键帧中没有任何内容,这种帧主要用于结束前一个关键帧的内容或用于分隔两个相连的补间动画。
关键帧:在时间轴中以一个黑色实心圆表示( ),关键帧是指在动画播放过程中,表现关键性动作或关键性内容变化的帧。关键帧定义了动画的变化环节,一般的动画元素都必须在关键帧中进行编辑。
普通帧:在时间轴中以一个灰色方块表示( ),通常处于关键帧后方,普通帧只是作为关键帧之间的过渡,用于延长关键帧中动画的播放时间,因此不能对普通帧中的图形进行编辑。一个关键帧后的普通帧越多,该关键帧的播放时间就越长。
2.帧的标志状态
:关键帧之间为浅蓝色背景并有从左至右的黑色箭头标识,表示对应的帧创建了动作补间动画。
:关键帧之间为浅绿色背景并有从左至右的黑色箭头标识,表示对应的帧创建了形状补间动画。
:关键帧上有小写的“a”符号,表示为帧指定了ActionScript动作脚本,该帧可实现相应的交互动作。
:关键帧之间为浅蓝色背景且关键帧之间以虚线连接,表示对应的帧创建了动作补间动画,但该动画没有创建成功,或在创建时操作出现错误。
:关键帧之间为浅绿色背景且关键帧之间以虚线连接,表示对应的帧创建了形状补间动画,但该动画没有创建成功,或在创建时操作出现错误。
:关键帧上有一个小红旗,并有相应的文字,表示在该帧上设定了帧标签或注释。
3.帧的选择
选中单个帧:若要选中单个帧,只需使用鼠标左键在时间轴中单击该帧即可,如图所示。
选择不连续多个帧:若要选择不连续的多个帧,只需按住“Ctrl”键,然后依次单击要选择的帧即可,如图所示。
选择连续多
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