网游网络协议.doc

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网游网络协议 篇一:实时游戏的网络协议设计 类似于SLG这类游戏,对游戏的实时交互要求不是很高,所以一般选择的都是通过HTTP协议,进行前后台数据交互。但随着用户对游戏的需求越来越高,MMORPG也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制MMORPG-Webgame。由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。所以肯定是需要使用socket进行网络连接的。虽然COMET也能达到类似的目的,但是性能上还是难以达到socket的水平,所以在商业化应用上还是比较少考虑的。 本文不会涉及到用何种语言实现socket连接来传递数据,主要内容是根据实际的经验,和大家讨论下服务器端和客户端之间传递的数据及数据结构的一些问题。 首选说几个名词: 1、封包 大家在使用互联网的时候,所有的数据都是被打成一个包发出去的,这个包不是压缩包(zip\rar),而是有一定数据结构的二进制数据。封包的主要内容是数据信息,含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。 在设计游戏的封包中,我们只关心数据信息,而其他的不需要关心。 2、字节(Byte) 大家对对MB,KB肯定不陌生,也一定知道MB或KB中的B就是Byte。Byte是存储空间的基本计量单位。一般来说一个ASCII码就占用一个字节,比如#39;A#39;或者1 3、位 既然知道了字节,那么字节由什么组成呢,那就是位了。是计算机中最小的数据单位。一个字节由8个二进制位构成,ASCII码是都可以转换成二进制的。如下表 二进制 十进制 十六进制 字符 0011000149 31 1 0011001050 32 2 0011001151 33 3 0011010052 34 4 0011010153 35 5 0011011054 36 6 0011011155 37 7 0011100056 38 8 0011100157 39 9 1、协议设计 一般来说我们都会设计一个协议,这个协议指明了,这个封包的数据的作用是什么。一般我们都会用数字来代表协议。 如: 登陆登出 1 聊天 2 移动 3 所以我们可以这样设计数据协议 -------------------------------- 控制器 登陆登出 1 -------------------------------- 动作 登陆 1 动作 登出 2 ---------------------------------- 控制器 聊天 2 ---------------------------------- 动作 私聊 1 动作 世界 2 动作 队伍 3 ----------------------------------- 控制器 移动 3 ----------------------------------- 动作 移动 1 这样就构成了数据结构:控制器,动作,DATA 如世界聊天:2,2,DATA; 移动:3,1,DATA 这样客户端和服务器端就能根据控制器和动作来调用不同的程序来处理DATA中的数据。 而DATA也有自己的结构,这个是根据实际的功能来设计的。 比如私聊,就设计成:2,1,from,to,msg 如果我们使用socket传输字符串,那么客户端和服务器端收到这样的数据后就可以进行处理了。 2、封包设计 在协议设计中,我们是使用的字符串组成的协议,而为了降低网络开销,一般使用二进制来传递数据。这样可以大大降低包的长度。节省网络带宽。 之前我们在协议设计了控制器和动作,现在我们加一个返回值,返回值代表了控制器和动作的结果,而不是数据本身。那么就构成了这样的数据结构:控制器,动作,返回值,DATA。 我们可以把控制器、动作、返回值放到两个字节里面,这就要进行位操作。 一个字节有8位,我们可以这样分配位: 第一个字节 +--------4--------8 +控制器+动作 + +---------+------+ 将一个字节的第1-4位用与控制器,5-8位用于动作 第二个字节 +--------4--------8 +返回值+保留 + +---------+------+ 将一个字节的第1-4位用与返回值,5-8位保留以作他用 如果无返回值,者第二个字节为000

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