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全文代笔中国网游虚拟商品市场分析报告 什么因素影响了中国在校大学生对网络游戏虚拟商品的需求? China OnlineWhat factors affect the demand for virtual goods in online games among Chinese students?摘要:这篇研究报告主要是用于测试和研究中国在校大学生对于网络游戏中虚拟商品的需求程度,影响需求的因素。通过这次的研究得出一些有助于中国虚拟物品市场增加潜在利润的依据和方法,并在一些程度上展示了近几年中国网络游戏市场的发展轨迹和趋势。分析结果表明:游戏玩家的收入水平和性别是影响虚拟商品购买行为的最主要影响因素。关键词:网络游戏;虚拟商品;市场调研;中国在校大学生引言 虚拟商品是指通过相关网站或网络游戏购买到的非物质性物品,这种商品的价格普遍大大低于实际商品的价格,消费者通常为虚拟社区或网络游戏用户,需要以购买虚拟商品来增加自己的满足感。据以往研究指出,中国在2010年中关于虚拟商品的财政收入已经达到了约50亿美元(WebMediaBrands,2012)。 由此为我们想要研究此项课题的契机点。这篇研究报告的题目是“什么因素影响了中国在校学生对网络游戏虚拟商品的需求?”研究人员在初期提出多个假设,并作出与假设相关能够影响虚拟商品消费行为的可能性因素群。文章针对于测试是虚拟商品的购买行为与假设因素之间是否存在因果关系,它们之间又是怎样相互影响的。为了检验这些假设的可能性因果关系,其中因变量月花销水平和购买行为频率与独立变量(例如价格、收入、喜好)进行了一一对比分析。我们的前期研究计划就是由我们对研究报告的假设建设而来。随着科技水平突飞猛进的进步,互联网日渐成为人们日常生活中的重要组成部分,这些变化为中国市场带来了巨大的财富和挑战,以及更多的商业机遇。相关数据指出,中国在2008年,网络游戏市场大大的增加了63%,收入达到28亿美元,并且数据指出70%的收入来自于虚拟商品的购买,基于当年的数据可以换算为每个玩家至少消费10美元在每个游戏中。2008年,中国网络游戏市场中20亿的收入直接来源于网上虚拟商品(Chris Sherman,2009)。 中国游戏开发者大会在2010年第一季度网游主流公司广告投放报告中指出,相比于2009年同期数据,2010年第一季度的广告投放总额达到了5738.38万元,同比增长了27%。而到了2013年,基于对中国200多家主流网络媒体品牌图形广告投放的监测数据统计,广告投放金额已经达到了16.7亿元人民币,相比于2010年总年度的广告投放金额增长了59%(IResearch,2014)。由此可见,广告支出也是不容忽略的重要成本组成部分,借由以上得出的数据结果,网游公司可适当考虑调整广告投放平台及结构,例如加大对目标消费者的网络平台和社交平台的广告投放力度,缩小低收入用户的部分从而达到节约广告成本的目的。网络游戏开发商可以从调整市场需求调研对象和广告投放目标人群两个方面来实现增加利润,减少广告成本的目的。 腾讯,作为中国最大互联网公司,其2009年第三季度财务报表中显示其中72%的公司总收入来源于虚拟商品。这并不是侥幸,其实自从2006年以来,每一季度的数据都显示虚拟商品所带来的财政收入稳步保持上升,并且远远高于其他财政收入来源,到2013年,腾讯在网络游戏部分的收入达到254.6亿元人民币,相当于行业当年总收入的29%。(WebMediaBrands,2012)。随着网络游戏在中国青少年中德兴起,并加上中国巨大的人口基数,中国的虚拟商品市场将会对中国网络游戏市场产生巨大且深远的影响。这篇研究报告其实也为预测虚拟商品市场走势提供了基本的分析和预测,对于国内外投资商都是一份含金量价值高的商业研究报告。2.0 研究方法和数据计算研究主要针对于现有的中国虚拟商品市场状况,采样于北京工商大学和河南财经政法大学的近250名学生,这250名学生分别来自15个城市和地区,由研究人员随机选出。主要的调查方法我们采用了调查问卷的方式,调查问卷分为两大部分,第一部分是背景问题调查,例如学生的教育水平,收入水平以及年龄。第二部分为主题研究,问题包括学生是否有购买虚拟商品的经历,以及虚拟商品的哪些属性会导致一些频繁的购买行为。在第一章节将要讨论数据采集技术的应用和日期的设定,以及地区的设置、取样设计和样品数量的设定。第二章节将对研究实验和分配法进行说明,而第三和第四章节主要解释数据建库的步骤和变量向可实践化的转变。2.1 数据采集和建库为了保证实验的准确和精确性,本次研究的抽样技术采用的时比例层叠法而不是常用的随机抽样法和系统抽样法。由于样品接触的局限性,研究人员这次仅仅关注于北京和河南
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