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编辑多边形技巧.doc

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倒角多边形边 ? ? ? 通过“倒角”(Bevel)功能,可以对多边形网格的边进行切角处理,或使其成为圆形边。它通过将每个顶点和每条边扩展到一个新的面中来完成此目的。您可以将这些面放置在偏移原始边的位置,或使用“倒角”选项沿着指向原始面中心的方向缩放这些面。 对于“倒角”(Bevel)功能创建的新面,系统会自动创建 UV 纹理坐标。通过 UV 指定选项,您可以指定为倒角对象创建 UV 的方式。 在具有指定逐顶点颜色数据的网格上,“倒角”(Bevel)上的新顶点的顶点颜色源自原始相邻顶点和根据需要插值的颜色。 倒角边 选择要倒角的网格或边。 如果选择网格对象,Maya 会倒角网格中的每条边。 选择编辑网格 倒角(Edit Mesh Bevel)。 执行该操作后,可以在“通道盒”(Channel Box)或“属性编辑器”(Attribute Editor)中编辑倒角 当?“倒角”(Bevel)?运行不正常或完全不能运行时 “倒角”(Bevel)作用于凸面,甚至星形凹面。但对于中心点不在面内的凹面,倒角会生成不需要的结果。 若要修复凹面,请使用分割多边形工具(Split Polygon Tool)或网格 三角形化(Mesh Triangulate)。 ? ? ? 可以使用“编辑网格 正向自旋边”(Edit Mesh Spin Edge Forward)或“编辑网格 反向自旋边”(Edit Mesh Spin Edge Backward)选项选择多边形网格上的边。通过一次更改选定边的连接 1 个顶点,旋转边会修改多边形网格。可以使用该选项快速更改网格拓扑的流动。以下显示了一个示例。 可以基于其缠绕方向正向或反向旋转边。如果旋转之前已旋转过的边,或旋转一条边多次,Maya 将编辑现有历史节点的偏移属性而不是创建新属性。 旋转边不会影响顶点 ID 或边 ID,但是在旋转边时,邻近面也会与它一起旋转。 注意 只能旋转附加到两个面的边。 旋转边 选择要旋转的边。 选择“编辑网格 正向自旋边”(Edit Mesh Spin Edge Forward)或“编辑网格 反向自旋边”(Edit Mesh Spin Edge Backward)。或者,也可以按??+??+??键或按??+??+?键分别向前或向后旋转边。 边会基于其各自缠绕顺序在适当方向旋转。 可以一次旋转多个边,但每个面只能有 1 个边。 ? ? ? 对组件应用折痕可以修改多边形网格,这样就可以在不提高基础网格分辨率的情况下创建在硬度和平滑度之间过渡的图形。 折痕以折痕值进行度量,该值指明了对每个细分级别进行折痕处理的量。折痕值越高,折痕就越清晰。例如,折痕值为 2 意味着基础级别边和第一级别边已完全经过折痕处理,但是更精细级别的边完全没有经过折痕处理。 Maya 提供了以下两种方法对多边形网格的边和顶点进行折痕处理:“折痕工具”(Crease Tool)(“编辑网格 折痕工具”(Edit Mesh Crease Tool))和“折痕集编辑器”(Crease Set Editor)(“编辑网格 折痕集编辑器”(Edit Mesh Crease Set Editor))。 “折痕工具”(Crease Tool)可以直接修改网格上的折痕值,并且可与“创建折痕选择集”(Create Crease Selection Set)命令组合使用。 “折痕集编辑器”(Crease Set Editor)可用来在一个窗口中处理场景中的所有折痕集,从而轻松地跨多个网格选择、管理和编辑折痕值和折痕集。 您必须选择一个要在整个工作流中使用的方法,因为在同一组件上不能交替使用多种方法。 在多边形网格上对边或顶点进行折痕处理 选择编辑网格 折痕工具(Edit Mesh Crease Tool)。 处于边或顶点选择模式时,也可以在场景视图中按住??键并单击鼠标右键 (),然后从标记菜单中选择“折痕工具”(Crease Tool)。 在网格上选择要进行折痕处理的边或顶点。 注意 在网格上每次可以选择要进行折痕处理的多条边或多个顶点。也可以选择多个多边形对象上的项目并同时对所有项目进行折痕处理。但是,可能会出现折痕弹出现象。 使用鼠标中键 () 在场景视图中拖动以调整折痕值。 视口中出现平视显示器以指示当前“细分级别”(subdivision level)可见的“折痕模式”(Crease Mode)、当前“折痕值”和“最大折痕值”(maximum crease value)。 应用折痕的边以原始网格上伴有较粗的线的形式出现。包围顶点的小圆圈指示应用折痕的顶点。 注意?最大折痕值与网格的细分级别数相同。 折痕选择集可用来快速分

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