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教程页 1 of 13引言欢迎来到Gamemaker!本教程将告诉你如何使用游戏制作语言(GML)创建你的第一个游戏,将需要大约30分钟完成。我们希望它会教你用Gamemaker进行工作的重要基础,以及给你的游戏实验的基础和不断提高的同时学习所有关于这个难以置信的编程工具。?既然这是一个教程,我们准备重制一个每个人都知道的经典街机游戏打砖块! 学习完本教程结束时,您将创建一个玩家控制的球拍,一个弹跳球,砖,墙,和一些其他的东西,所有这些都将学习Gamamaker如何工作,如何使用GameMaker Language(GML)编码和(我们希望!)在这个过程中体会到乐趣!?你将要开发的游戏会使用一些特殊的资源,我们已经为这个教程特别创建了资源。你只需在您的计算机上找到他们,请去Gamemaker屏幕的顶部菜单,并选择Help下拉菜单。你会看到一个选项标记Open Project在资源管理器。如果你选择了该项,那么标准文件浏览器将打开显示你的内容Gamemaker工程目录,你可以浏览“Assets”子目录,所有的资源都存储在“Graphics”(图片)和“Sounds”(声音)文件夹下。?同时还建议你打开帮助手册(按F1来对开),这样你就可以阅读教程中使用的函数的一些具体细节。?单击 Next 按钮进入教程的下一页。?教程页 of 13添加一些精灵
像前面介绍的,我们想复制一个打砖块游戏,所以让我们来创建一些游戏中要用到的基础的对象。首先我们需要为游戏中的砖块添加精灵,所以右击资源树精灵文件夹,选择第一个选项“Create Sprite”(创建精灵)
现在你可以命名你的精灵,使它可以明确说明是一个砖块的精灵,我建议使用“spr_brick”(前置是资源类型,帮助你在以后的大型游戏中非常容易使用),现在点击按钮“Load sprite”,然后浏览到这个教程的资源文件夹(如果你不确认在哪里可以找到,你可以点帮助菜单,并选择“用资源管理器打开工程”)既然你将浏览助手,然后你可以选择砖块精灵资源了。
这里面有几个关于精灵资源的不同的属性,但是现在我们只需要指定它的origin(中心),这指定它的X与Y位置,这将用于在游戏房间定位一个实例,可以看作是它的原点,这也用于转动与缩放于其他用途,现在我们只需要指定砖块中心即可,点击按钮(Center)你将会看到指定的origin跑到了精灵图的中心。
现在,我们的精灵砖块就做好了,接下来创建玩家球拍精灵。但是这次我们采用不同的方法,你可以看到另外的设置,导入助手。下面的文字,你将会看到我们这次将要用到的精灵。只需要将图片拖到主界面区域并松开鼠标。
这时你会看到一个对话框打开了,并问你你想要导入的资源类型(你应该选择sprite),然后就会创建一个新的精灵。使用该方法你可以快速简单地创建精灵、背景,只需要把它们拖进GM窗口中即可,现在可以为新的精灵命名了,例如叫作:spr_bat。然后指定它的原点为中心点。
接下来,同样创建俩精灵,一个是墙精灵,一个是球精灵。
用你想要的名字命名它们,然后关闭墙精灵,我们不用管它,但是对于球精灵,我们要多做一点事。
第一件事就是指定中心为原点,第二你需要到标记为Collision Checking(碰撞检测)的界面,然后点击按钮(Modify Mask调整碰撞盒),在这里我们将调整碰撞盒(在GM中用于碰撞的区域),这里我们将其指定为一个椭圆,这样它就只覆盖球自己,要做到这个只需要简单的点击按钮ellipse在这个形状小节,像下面这样:
关于碰撞盒属性的更多信息,访问手册中的高级使用下的关于精灵更多内容一节。设置完成之后,关闭碰撞盒属性窗口与精灵属性窗口,保存一下你的游戏。下一节我们将继续。
点击Next进入下一章节。
教程页 of 13创建一个墙对象
现在我们有了游戏的基础精灵素材了。现在我们开始来创建对象。一个对象是所有实例的基础类,而一个实现是直接显示在GM的房间中的。这意味着你可以有一个对象,但该对象可以有多个实例,而每个实例都有着同样的对象的同样属性。但是(既然它们是互相依靠的)它们可以被改变,也可以操作的互相独立的。好了,下面我们来创建我们的墙对象。
像创建精灵一样,右击资源树上的对象文件夹,点击创建对象(create object)设置。
现在给你的对象一个名字(例如:obj_wall),然后点击相关精灵图标,选定我们前面创建的墙精灵。
墙的实例将会被用来创建游戏区域的边界,它们用于停止玩家的球拍,防止它移动到房间外面,然后还要用于碰撞球,而使球总是在房间里面(除非球从球拍下离开了),但是我们还要使它不可见,所以它不能被玩家看到有实际的墙,这样房间看起来好看一些。
要让墙对象不可
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