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3.10 显示所有地雷 用一个嵌套for循环即可实现: function showAllMine() { for (var i=0; icells.length; i++) { for (var j=0; jcells[i].length; j++) { unaction(i,j); if (cells[i][j].haveMine==true) { cells[i][j].showMine(); } } } } 3.11 小结 这里设计了所有扫雷游戏中会用到的功能,这些功能算法的实现,几乎全部都依赖于二维数组cells来实现。Cells的下标就是其索引,而每个方块实例的i,j属性就是这个方块的编码。编码与索引完美地结合,算法的工作就变得清晰明了了。 4 本章小结 地图与地图相关算法无疑是许多游戏的重点和难点。解决地图问题,一般遵循如下的步骤: 首先是分析地图在游戏中的作用,用图解或者文字的方式表示出来。 其次根据游戏中用到的功能,设计恰当的数据结构来表示地图,恰当与否看能否又好又快地实现游戏中的每个与地图相关的功能。 最后是基于地图数据结构,实现地图相关算法。 只要遵循这样的流程,那么所有的地图问题都可以迎刃而解了。 * function adjustClick(evt:MouseEvent) { var i:int=evt.target.i; var j:int=evt.target.j; if (evt.ctrlKey==false) { if (cells[i][j].haveMine==true) { showAllMine(); cells[i][j].showExplode(); } else { expand(i,j); } } else { if (cells[i][j].flag()) { mineLeft--; } else { mineLeft++; } if (mineLeft==0checkVictory()) { unactionCells(); } } txtMineLeft.text=String(mineLeft); } function flagCell(evt:MouseEvent) { var i:int=evt.target.i; var j:int=evt.target.j; //trace(cells[i][j].haveMine); if (cells[i][j].flag()) { mineLeft--; } else { mineLeft++; } if (mineLeft==0checkVictory()) { unactionCells(); } txtMineLeft.text=String(mineLeft); } Flash游戏编程 肖 刚 闽江学院电子系计算机教研室 Email:fuzhou3721@163.com 第六章 地图布置与地图相关算法 教学提要 游戏地图的组成方式 几种常用的地图编码方式 扫雷游戏的编码与算法的实现 掌握Flash游戏中的地图编码及其算法 1 游戏地图的组成方式 地图是许多游戏的重要组成。小游戏例如俄罗斯方块、各种棋类游戏、搬运工游戏等,大型游戏例如英雄无敌、魔兽争霸,无不与地图紧密关联。 地图的组成: 地图元件 编码数据 基于编码的算法 右图是一款用 Flash制作的滚 方块游戏: 1.1 地图的组成 其地图(即游戏中的地板方块组合)的三个部分分为为: 地图元件: 一个个的小地砖对象,他们都是同一个类的实例,只是一些属性值(如位置,显示效果和编码值)不同而已。 编码数据: 显然这个地图应该采用二维数组进行编码。在一个M*N的二维数组中,1表示有地砖,0表示没有地砖,就可以准确无误地表示出这个地图的实际情况。 基于编码的算法: 根据编码数据创建地砖实例并平铺在舞台上就是一个算法,这是具有整齐排列特征的地图常用的做法。 先获得方柱所在的位置编码,根据编码在地图编码数据中判断这个位置的值是否都为1,如果是,就表示这个方柱是“稳固”的,否则就是“不稳”的,这就是一个简单的基于编码的算法的描述,它用来支持游戏的运行逻辑。 2 几种常用的地图编码方式 地图元件的制作采用角色设计思想进行设计即可。所以地图设计的一个关键就是进行地图编码。 地图编码的作用:在地图元件与算法之间建立一个最简的沟通桥梁。 基于编码方式设计算法,然后通过编码找到对应的元件; 从元件出发获取其编码值,然后用这个编码值参与算法过程。 例如:扫雷游戏,可以建立一个二维数组,每个数据项存储一个方块的
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