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FLASH在动画中导入与编辑音频、图像、视频4精编.ppt

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图5-42 制作“weed”元件 (16)回到主场景。分别在引导层上和“fish”层下创建3个图层(在“fish”层下创建的图层要修改其属性为“普通层”)“weed1”、“weed2”和“weed3”。将“weed”元件分别拖动到“weed1”、“weed2”和“weed3”各图层,使用任意变形工具分别调整它们的形状,使它们看起来不太相同。 (17)动画完成时的舞台和时间轴如图5-43所示。按“Ctrl+Enter”键测试动画。 图5-43 “游泳的鱼”完成时的舞台和时间轴 图5-21 添加运动引导层 4.链接或断开图层与运动引导层 2.5 动作补间动画与遮罩 图5-25 设置图片放大的效果 图5-26 设置遮罩层中的形状 图5-27 设置遮罩 图5-28 聚光灯的第一帧 图5-29 特写效果完成时的舞台和时间轴 3 使用时间轴特效 3.1 添加时间轴特效 3.2 编辑时间轴特效 4 实例——游泳的鱼 本节使用“鱼”作为例子介绍如何让动画角色真正“动”起来。本实例的效果如图5-32所示,制作步骤如下。 图5-32 “游泳的鱼”最终效果 (1)创建一个Flash文档,将其背景色设置为海蓝色。 (2)按照第2章介绍的“描红”的方式绘制以下内容:鱼身、鱼尾、鱼鳍1、鱼鳍2、眼睛和嘴,如图5-33所示。 绘制完每一部分后,将它们转换为电影剪辑元件,分别命名为“body”、“tail”、“fin1”、“fin2”、“eye”和“mouth”,这些部件构成一条完整的鱼,如图5-34所示。 图5-34 完整的鱼 (3)考虑到鱼嘴的运动相对单调,可以把它设置为机械的运动。打开“mouth”元件,将其编辑成如图5-35所示的动画(将鱼嘴分为上下两唇,然后分别设置动作补间动画,注意上唇只需微微上张,而下唇运动幅度稍大。制作下唇的运动时,注意将“下唇”的变形点调整到运动的“轴”——即“嘴角”处,然后再用任意变形工具旋转)。 (4)选中所有“鱼”身上的部件,在它们上单击鼠标右键,选择“分散到图层”命令。删除不包括任何内容的图层,此时的时间轴和舞台如图5-36所示。 图5-36 准备制作“鱼”的动画 (5)在第20帧所在的列按住鼠标向下拖拽,选中该列的所有帧,然后单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令,如图5-37所示。 图5-37 在第20帧插入关键帧 (6)在第1帧和第20帧之间的任意一帧所在的列按住鼠标拖拽,选中该列的所有帧,然后单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令。 (7)分别选中第20帧中的“鱼身”、“鱼尾”、“鱼鳍1”、“鱼鳍2”、“眼睛”和“嘴”,使用选择工具和任意变形工具调整它们的位置和形状(注意只是在原地运动)。 (8)由于“鱼尾”运动的频率一般要快于其他部分,所以在“tail”图层的第10帧插入一个关键帧,然后调整鱼尾的位置和形状,使得鱼尾产生摆动的效果。此时的时间轴和舞台如图5-38所示。 图5-38 使“鱼”开始运动 (9)此时如果测试动画,就会看到“跳变”的效果,这是因为动画播放到20帧后回到第1帧播放,这之间没有渐变。在第1帧所在的列按住鼠标拖动,选中所有图层的第1帧,单击鼠标右键,选择“复制帧”命令;在第40帧所在的列按住鼠标拖动,选中该列的所有帧,单击鼠标右键,选择“粘贴帧”命令,则各个图层第1帧中的内容都被复制到第40帧。 (10)选中第20帧到第40帧中任意一列的所有帧,单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令。同样,在“tail”图层的第30帧插入一个关键帧,然后调整鱼尾的位置和形状。此时的时间轴如图5-39所示。 图5-39 “鱼”动画完成时的时间轴 (11)接下来可以把“鱼”制作成元件。按住“Shift”键选中所有图层(也就选中了所有的帧),在选中的帧上单击鼠标右键,选择“剪切帧”命令。按“Ctrl+F8”键创建一个名为“fish”的影片剪辑元件,在元件编辑环境中,在第1帧上单击鼠标右键,选择“粘贴帧”命令,则所有的帧被粘贴到元件,如图5-40所示。 图5-40 制作“Fish”元件 (12)回到主场景。将任意图层重命名为“fish”,然后删除其他所有图层。 (13)把“fish”元件放到第1帧,然后在第80帧插入关键帧。为了使用户能看到所有帧,可以单击时间轴右侧的按钮,然后选择“小”命令。在第1帧到第80帧之间单击,选择“创建补间动画”命令。 (14)单击“添加引导层”按钮在“fish”层上添加一个引导层,在其中用铅笔工具绘制运动轨迹,然后将第1帧中的“鱼”和第80帧

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