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高中信息技术课堂中愉快教学法的导入.docVIP

高中信息技术课堂中愉快教学法的导入.doc

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高中信息技术课堂中愉快教学法的导入   摘要:愉快教学法,就是教师在教学的时候,使学生的快速直观的明白教学目的,以课程的教学目的以及教学安排为发,插入与教学内容相贴近的具体场景安排,从而引起学生对教学的兴趣,使得学生正确直观的理解教学内容,从而提高教学的整体效率。   关键词:愉快教学法;信息技术; 情景导入教学; 兴趣   中图分类号:G633.67 文献标识码:B 文章编号:1672-1578(2016)06-0250-02   课堂教学导入就是教师根据课程安排,采用简洁明了的方式,加以语言修饰以及辅助材料,开始一堂课的教学。而且,每堂新课是否能成功导入,能否上课伊始便将学生们分散的注意力吸引过来,十七转移到课堂上,并使学生的状态积极,直接影响着整堂课的效果,这是上好课的首要问题。愉快教学法的理论出发点和实践切入点是情境,如何在课堂教学中创设情境,是愉快教学法得以有效实现的关键。在高中信息技术课堂中要采取愉快式教学的方法,通过创设形式多样的情境,把信息技术知识有机地溶入生动有趣的情景中,使学生在愉快的体验中完成学习任务,不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,从而引导学生自主学习,合作学习,探究学习,进而拓展学生的思维,让学生灵活运用信息技术知识。   1.愉快导入教学的概念以及要求   概念:   愉快导入教学法,是一种通过设置较为生动的氛围,让学生在课堂教学开始时,就置身于某种与课堂教学内容相关的情景之中,促使学生在形象的、直观的氛围中参与课堂教学。   要求:   教学过程中,导入应该是较为重要的一步。都说万事开头难,一旦上课导入得当,不但使得教学效率大大提高,而且还使得课堂氛围变得愉快,就能为整节课奠定良好的铺垫效果。成功的导入,基本上要符合以下三个要求:   ?趣味性   课堂一定要富有趣味性。常言道兴趣是最好的老师。这种兴趣不但会促使学生们积极主动地去寻求认识,而且还会表现出一种对知识的强烈渴望,以及旺盛的探究精神。例如,在讲到有哪些信誉好的足球投注网站引擎时,可以举例百度搜狐以及淘宝天猫等等知名有哪些信誉好的足球投注网站引擎。贴近生活,让学生更易于展开思维,调动学生的积极性,提高学生探索求知的兴趣。   ?针对性   教学要做到有的放矢,教学要有针对性。例如,在讲到有哪些信誉好的足球投注网站技巧时,可以针对娱乐电影等学生较为热门的方向,举例教学。   ?新颖性   课堂导入的材料要新颖。现在的高中学生,对新事物都有好奇感,并急切地想弄清楚。因此,新颖的富有创造性的信息,能更加引起学生们的兴趣。话题越是新奇,学生们就会越是关心,越贴近学生时代的生活,学生的学习兴趣就越浓,教学效果也就会越好。例如,在讲到信息智能化时,可以举例前沿科技产品,最好是一些官方数据,较为新颖,更能带动学生的热情。   2.高中信息技术教学中的情景导入教学   2.1 高中信息技术课程的特点。本文以教育科学出版社《信息技术基础》为例,与其他学科相比,高中信息技术相对来说比较简单,而且这门课的课程特点较为鲜明,不但有科学的性质,而且随着学生的年龄的变化,对信息技术的认知就会随之变化。它既与计算机课有着较大的区别,又不同于语文、数学等练习较多的传统课程。而且,学习的难度时而简单,时而容易,例如 信息的编程加工和智能化加工就对学生的综合要求就比较高。   2.2 高中信息技术课堂情景导入教学的必要性。成功的导入,能创设情景,营造气氛,调动情感,激发兴趣,引发思考。信息技术课堂,尤其是经常在机房上课,要给学生一个大的情景,让他们顺着思路去完成,这样会起到事半功倍的作用。   3.高中信息技术课堂情景导入方法   3.1 利用影视资料创设情景。利用影视资料创设情境,既可以声画并茂,又能使学生在非常愉悦轻松的环境中学习思考。例如,在讲解日新月异的信息技术时,在ppt课件上放上很多视频资料,从中国古代的技术到现在发达的信息技术的变革过程,还可以通过身边的手机变化,电脑变化,从身边的科技发展看社会的发展。让学生体会到信息就在身边,信息技术的变化时刻进行。   3.2 利用对比创设情境。将没有应用新知识处理的作品与应用新知识处理的作品进行前后对比,抛出问题,激发学生学习的兴趣。例如,在讲多媒体的发展与应用时,可以对比电脑产生之前和之后,对比没有网络与网络发展,就音乐软件与收音机年代对比,找些实例以及图片,形象的展示给学生,媒体信息技术带来的飞快变化。   3.3 利用问题创设情境。有效的问题可以引导学生进行积极思考,在讲媒体数字化的应用的时候,利用现在的热点问题创设情景,我先展示了一个苹果手机图片,这对学生来说不陌生。接着我就问:那你们知道苹果公司的产品为什么如此受大家追捧呢?这个问题同学们基本都不知道,那我们如何找寻答案,顺势引出我们今天的主题:多媒体数字化的应

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