《第五章光照.pptVIP

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计算机图形学 光照模型与纹理技术 主讲:汪日伟 Email:craftcub@163.com 光照效果图 Local Light model Local light model 环境光、漫反射和镜面反射 Phong(opengl) 1975 Compute normals at vertices Interpolate interior normal Compute color at point Gouraud 1971 Compute normals at vertices Compute color at vertices Interpolate interior color Whitted =Phong+环境光的镜面反射+透射 Global light model Ray tracing Global light model radiosity radiosity radiosity radiosity 辐射光:Emitted Light直接从物体发出并且不受任何光源影响 环境光:Ambient Light 由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光 反射光: Specular Light来自特定方向并沿另一方向反射出去。 散射光:Diffuse Light 来自一个方向,照射到物体上,则在各个方向上均匀地发散出去。 创建光源(Light Source) void glLight{if}[v](GLenum light , GLenum pname, TYPE param) light指定所创建的光源号 pname指定光源特性 param设置相应的光源特性值。 pname 取值 GL_AMBIENT RGBA模式下环境光 GL_DIFFUSE RGBA模式下漫反射光 GL_SPECULAR RGBA模式下镜面光 GL_POSITION 光源位置齐次坐标(x,y,z,w) GL_SPOT_DIRECTION 点光源聚光方向矢量(x,y,z) GL_SPOT_EXPONENT 点光源聚光指数 GL_SPOT_CUTOFF 点光源聚光截止角 GL_CONSTANT_ATTENUATION 常数衰减因子 GL_LINER_ATTENUATION 线性衰减因子 GL_QUADRATIC_ATTENUATION 平方衰减因子 例 void myinit(void){ GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat light_ambient [] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse [] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT , light_ambient ); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , light_diffuse ); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular) } 启动光照 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_LIGHT0); 材质 定义:void glMaterial{if}[v](GLenum face,GLenum pname,TYPE param); face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK 材质RGB值和光源RGB值的关系 对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光 对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。如一种材质的R=1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分 OpenGL的光源颜色为(LR、LG、LB),材质颜色为(MR、MG、MB),最终到达眼睛的光的颜色为(LR*MR、LG*MG、LB*MB) 如果有两束光,相应的值分别为(R1、G1、B1)和(R2、G2、B2)得到(R1+R2、G1+G2、B1+B2) 明暗处理 Gourand明暗处理 void glShadeModel(GLen

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