游戏运营报告模板.doc

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游戏运营报告模板 篇一:21种网游运营活动类型模板 二十一类网游运营活动模板及特点分析 一、 注册类活动 1、活动方式: 包括预注册、在线注册即送游戏礼包、派送媒体礼包激活码等主流活动方式,深度点可做特色差异性礼包,分不同媒体渠道或平台给予不同奖励类型,甚至注册即送实体奖(如话费、手机抽奖等)等活动方式。 2、活动目的及特点: (1)短时间内吸引玩家进驻游戏欲望 (2)可为产品市场推广高度结合,提供宣传点,增加媒体曝光量 (3)*预注册活动可有效提高玩家留存率,且在市场推广方面有很高的价值 3、活动缺点分析: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具吸引力,但如果游戏质量本身不高,容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 4、奖品建议: 普通礼包奖励。通常发送的道具是为调整新玩家对游戏的入手难度,或可赠送普通高级武器,或限时型道具,刺激玩家升级欲望。不建议给予新玩家消费性道具暗示。 二、 征集类活动 1、活动方式: 通常指在指包括在官网、论坛、贴吧、线下等社区平台的玩家征集活动,征集内容可为测评建议、游戏攻略心得、BUG收集、人气玩家照片,游戏心情故事、老玩家回归等。 2、活动目的及特点: (1)深入了解目标玩家群体的资料及游戏心理特性。 (2)易在玩家之间形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气。 (3)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点。 (4)了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考。 3、活动缺点分析: 征集活动需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长,多数都由人工手动进行。 4、奖品建议: 特殊纪念性道具 三 、评选类活动 1、活动方式: 可分为游戏外和游戏内两种方式。游戏外通常指在官网论坛、贴吧、各大游戏媒体等玩家聚集较多的社交平台进行的美女玩家评选、代言人评选等有推广目的的软广型评选活动;游戏内则包括本服的人气公会,人气玩家角色,人气NPC等评选活动。 2、活动目的及特点: (1)通过造成玩家自发拉票行为,增近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 (2)利用美女、最强等话题性词眼做噱头,吸引媒体及玩家注意,提升游戏关注度 (3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果。 (4)活跃游戏气氛,加强玩家间互动与熟悉程度。 3、活动缺点分析: 活动开启后不易控制,需准备各种预案,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点。 4、奖品建议: 建议给予有个性特色的荣誉性称号 四 、充值类活动 1、活动方式: 除了充值返还、限时充值加倍、首充加倍等常规方式外,可考虑充值赠充值代金卷、道具打折卷等方式,刺激玩家继续充值欲望。另注:除非有特殊目的,尽量不举办充值比赛活动。 2、活动目的及特点: (1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营入。 (2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率。 (3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失。 3、活动缺点分析: 促销行为可能会减少部分产品收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意促销活动给予的奖励数值,避免恶性循环造成游戏数据失衡。 五、 抽奖类活动 1、活动方式: 在游戏内或游戏官网,利用宝箱、转盘、许愿树等游戏功能,让玩家少量投入,博取获得超级大奖的机会。 2、活动目的及特点: (1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 (2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 3、活动缺点分析: (1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,准备周期较长。 篇二:游戏运营年度规划(产品) 游戏运营部2009年度 运营规划 既有项目维系 《热血三国》 项目阶段描述 ? 以1.11版本为起点,宿求在7月推出大版本资料片,并进行公测。 ? 3月1日起至12月31日。 ? 跨越第1.11版本之后的内测后半部分与整个公测部分。 项目阶段目标 ? 公测前稳定18-20万人峰值在线。大幅度提高公测阶段同时在线人数,达到22-25人万峰值在线。 ? 促进达成年收益10000万目标,争取15000万。 ? 提升运营的系统化,规范化,杜绝机会主义。 ? 提升客户体验,营造运营口碑与提升游戏活跃率。 ? 通过节奏性的活动设计和把握来拉升游戏收入。 ? 继续通过产品测试、竞品分析、数据分析协助完善游戏。 部门工作 一、游戏运营部 阶段任务:完善运营细节,增加游戏收益。 1.1 业务单元:日常运营 工作目标:提升运营的系统化,规范化,杜绝机会主义 人

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