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6-5-8 条件交互 设计满足指定条件时的交互。条件交互类型根据在程序的运行过程中所设置的条件是否得到满足来匹配交互的,这些条件一般是通过函数或表达式的值为True或False等形式来设置的。 实例:选择题 6-5-9 重试限制交互 用来限制用户操作次数。例如登录时,可以限制用户要在一定的次数内输入正确的帐号和密码,否则判断登录非法。重试次数交互一般情况下很少单独使用,主要作为其他交互类型的辅助交互。 实例:听音乐猜曲名 6-5-10 时间限制交互 用来限制用户操作时间。时间限制交互和重试限制交互一样,很少单独使用,主要作为其他交互类型的辅助交互,如经常作为文本输入交互的辅助。 实例:听音乐猜曲名 此例是把“听音乐猜曲名.a7p”稍微修改一下,让限次数变为限时 6-5-11 事件交互 事件交互类型是一种比较特殊的交互方式,是运用于计算机同Xtras文件的交互作用,该交互涉及Windows中ActiveX控件的内容,概念相对比较复杂,在这里只对其相关设置做一简单介绍。 6-6-1 快速掌握系统型变量和函数的使用 Authorware 7.0提供的系统变量有200多个,系统函数有300多个. 实例:电子钟 6-6-1 快速掌握系统型变量和函数的使用 变量使用的相关语法 1.变量的赋值 变量:=数值(或表达式) 变量:=字符串 如:age:=18;city:= 北京 2.变量的数值运算 变量可以直接参与加、减、乘、除和乘方运算。也可以参与函数运算。如: total:=5×a+b;number:=sin(pi/2) 3.变量的逻辑运算 逻辑运算符包括(与)、|(或)、~(非)三种运算符。例如,当前正在执行的图标名既不是“help”也不是“quiz”,则下面的表达式为真: ~within@help|~within@quiz 6-6-1 快速掌握系统型变量和函数的使用 实例:用函数实现定时关机 6-6-2 用户自定义变量的使用 当系统变量无法满足用户的需要时,可以使用自定义变量。通过单击工具栏上的变量按钮打开“变量”对话框,然后选择【新建】按钮预先定义变量,或直接使用自定义变量,在使用时系统会弹出“新建变量”对话框,要求用户定义。 实例:用方向键控制小球的移动 6-6-3 计算图标的使用 计算图标的主要作用是在程序中引入函数和变量,还有一些If...then...else和Repeat等程序结构控制语句。打开计算图标,可以在里面输入语句行,例如输入a:=1,表示给变量a进行赋值。 实例:自定义标题栏 6-6-3 计算图标的使用 实例:奥运倒计时牌 6-7 判断图标 这里介绍的判断图标和交互图标有一定的共性,不同的是,判断图标分支流程的运行由程序预定而非人工干预。 实例:公鸡踱步 ?6-7-2 随机选择题 实例:随机选择题 6-8-1 利用框架图标制作翻页效果 在框架图标下,可以用拖到框架图标的右下方的方法挂接各种图标,比如显示图标、动画图标、声音图标、计算图标、组图标等。每一个挂接在框架图标之下的图标都被称为一个页,框架中的页是从左至右顺序排列的。 实例:翻页效果 6-8-2 定义框架结构的超级链接 在Authorware中利用超文本对象建立超级链接要分两步走:第一步是在在Authorware中定义一个正文样式作为超文本对象样式,并且指定该文本链接的页面;第二步是将该样式应用到选中的文本上。 实例:超级链接 6-9 知识对象和库 实例:消息框 6-9 知识对象和库 消息框默认采用wzMBReturnedValue作为记录用户响应的变量,用户可以根据wzMBReturnedValue变量的不同值设计相关响应操作。表6-2是消息框各个按钮对应的次序数,例如wzMBReturnedValue=5,表示选中了【忽略】按钮。 图6-151各种消息窗口 表6-2 消息框各个按钮对应的次序数 按钮名称 次序数 确定 1 取消 2 终止 3 重试 4 忽略 5 是 6 否 7 6-9-2 单项选择题测试系统 本例利用测试知识对象快速制作一个界面精美的单项选择题测试系统 6-9-3 库和模块 库主要是存储多媒体程序中的媒体图标及其内容。能够存储在库里的图标类型有:显示图标、交互图标、计算图标、数字电影图标、声音图标等。 实例:库的使用 6-9-3 库和模块 模块其实就是将程序流程线上一系列设计图标保存起来,以备将来做开发之用。模块可以是一个单独的设计图标 ,也可以是很多设计图标的组合。 实例:模块的使用 6-10-1 程序调试 1.开始旗标和停止旗标 2.控制面板 6-10-1 程序调
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