flashas基本应用.docx

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flash as 基本应用1.动作脚本语言的语法规则操作技巧详解。例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。3.另外点语法还有几个重要的别名A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。例:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。例:this.play() 表要当前时间轴进行播放。9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,也称为保留关键字。10.常数:指值始终不变的属性。如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号()来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1=welcome,其中双引号中的welcome是字符串。13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。如:aaa.bbb.ccc,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。等等16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。后缀所属的对象类型_mc MovieClip影片剪辑_fmt TextFormat文本格式_array Array数组_date DATA日期_str String_sound Sound声音_btn Button按钮_color Color颜色_txt TextField文本域_video Video视频2.时间轴控制语句技巧实例详解1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)说明:本类动作语句主要是用于影片的控制,括号内的是该动作语句的参数。1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。3、nextFrame():跳转到下一帧并停止。4、nextScene():跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。5、play():从当前帧开始播放。6、prevFrame():跳转到上一帧并停止。7、prevScene():跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。8、stop():从当前帧停止播放。9、stopAllSounds():停止所有正在播放的声音。3.浏览器/网络语句技巧实例详解说明:本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序。1. getURL(rul,窗口,方法):可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL。参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以是_self、_blank、_parent、_top。2. loadMovie(url,目标,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。参数(url)指定了要装载SWF动画文件的URL地址。参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为GET,表示使用GET方式发送变量数据,设定为POST,表示使用 POST 方式发送变量数据,省略该

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