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第一节课:3D建模阶段及输出设置 LS是一个专业的灯光模拟和渲染软件,我们常用的版本是LS3.2版本,它主要的功能在于材质的模拟和灯光的渲染上,基本不具备建模的功能。所以我们常用的做法是以3D建模,导入LS。 首先我来介绍在3D里我们要做的工作和注意事项。主要分五个部分讲解:模型、材质、灯光、相机和输出; 一 建模部分 1 尽量按实际空间建模;因为LS是基于真实物理的光线计算,所以要求尽量真实的尺寸系统和空间结构。做图时要先设定图形和系统的尺寸。 2:尽量避免面交叉。尽量对齐,尽量将面和面的边界贴齐,否则会出现“阴影漏” 3:尽量避免细长三角形面的产生。因在LS中细长的三角形面容易产生脏面和阴影漏,有些甚至是分多大的网格面也无法解决的。我的经验是大块的天花、地面、墙尽量避免拉伸和布尔运算。 4:视图上看不见的面,但在场景的光能传递中会影响到场景的效果的面,要制作出来。可在LS中设成没有网格,以加快速度。 5:场景尽量做成封闭空间,它更利于真实的表现出灯光的效果。 6:需要投射阳光的位置需要制作封闭表面。不管它是窗口还是洞口。 7:灯光和相机不要使用镜像命令。 8:做镜框画,玻璃和画之间必须有间距,否则看不见画。 9:该关联的关联(主要是具有相同性质的灯光一定要关联),该成组的成组(主要针对细小物体及灯具,组要命名)。 10:单位面积太大时,要加一些网格,尽量控制在1米以内,更利于传递。在LS中,直接光照过以后是按照每个包含光能最多的那个面向其它面进行传递的,这就意味着LS在把这个很大的面的所受的直接光的能量都发射出去才能 计算下一步,如果控制在1000X1000(单位MM)以内,相郊各面的面积大小是接近的,每一个小面的光能传递计算量是相对很小,体现在求解阶段的迭代次数上可以看到相对与大面几十倍或几百倍的传递速度,也就是说那个大面传递一次,而用小面的话可能已传了好几十次或好几百次。 材质部分 1:给每个材质命名,有利于LS中辨认调整材质,能大大提高速度。 2:LS中只认三种材质,分别是标准材质、LS材质和多重子物体材质。不要使用线框材料,不使用双面材质(在LS中可能导致灯光往回跑),也不要使用除了基本色贴图以外的其它贴图通道。 3: MAX中可以带过去的参数有:基本颜色、自身发光参数、透明参数和DIFFUSE基本贴图和透空贴图通道. 4:我们在材质方面要做的工作是给物体以贴图或颜色,如有贴图,则在3D中调整好纹理大小, 用UVW坐标控制贴图的大小(在LP中调整纹理大小远不如3D中方便)。 5:贴图的路径不要太长,因LS是早期的软件,它不能辨认太复杂的路径。 灯光部分 1:布光原则:尽量按实际设计的灯光布光,有灯的才打光,比较特殊的才使用补灯的方法。 2:我们主要使用光度控制灯。学习点光(包括:点光、射灯、光域网)和面光(线光可用面光来模拟)暗藏灯一般可用面光来模拟。 3:灯光方面我们要做的工作是选择合适的灯光类型和摆好位置就可以了,注意发光点不要藏在物体里内,灯光不要交织。 相机 室内相机一般使用28-30的焦距,挡住相机的物体可用删除面或使用相机裁剪板的方法解决。 输出 输出前先充满整个场景,检查场景里是否还有其它物体。检查是否有二维线,因LS不认二维线,将二维线删除。 以export输出为LP格式。需设置单位、尺度比例、 块的生成(组)、 层(材质)的生成。 选择平均色彩、输出相机。 不能输出的原因: A 场景中存在二维线或存在其它空物体.(子物体级别下删掉的物体) B 贴图和光域网路径太长。 C 尺寸设置有问题 D 坐标位置太远 第二节课:模型的调整阶段 下面我们进入到LS软件的学习 打开刚才输出的文件,它包括两个部分:图形文件和相机文件(*.vw),LS可方便的保存和调入相机。LP阶段可以融合错误或遗漏的模型和灯光。LS对显示卡有着比较高的要求,经常出现的不能刷新的情况,要手工F5刷新 LS没有回退功能 首先我们来认识LS的视图及物体显示的方式,有关相机调整和设置。 LS的相机和图形文件是分开的 物体的移动、旋转和复制。(它有个比较不好的东西,就是没有回退的功能) 物体的选择:需先确定想要选择的类型。单选(CTRL-加选,ALT-减选),框选和交叉选择(需包含物体的顶点),全选和取消选择。查询物体和查询材质,如何以材质选物体。 LP阶段物体的融合 1 物体和灯光的修改:在3D制作好要修改的物体,选中要输出的物体,输出时设置按选择物体输出,LS中先删除要修改的物体,再融合即可 2 融合相机直接输出相机 进入LS后的步骤: 1.检查模型和灯光有没有错漏,如有错漏,则通过融合功能进行修改. 2.检查每个光线是否能发出光线,及光线的位置是否正确(先跑图看直接光照) 若以上都没有问题,则进入模型的调整阶段 我们在检查灯光的
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